### 8.30. Desaturar

Al usar el comando Desaturar, puede convertir todos los colores de la capa activa en los tonos de gris correspondientes. Esto se diferencia de convertir la imagen a escala de grises en dos aspectos. Primero, solo opera en la capa activa y segundo, los colores en la capa siguen siendo valores RGB con tres componentes, con R=G=B, lo que hace gris. Esto significa que luego puede pintar sobre la capa, o partes individuales de ella, usando colores que no sean grises.

| Nota
Este comando solo funciona en capas de imágenes RGB. Si la imagen está en modo de escala de grises o indexada, no puede hacer nada.

#### 8.30.1. Activar el comando

You can access this command from the main menu through Colors → Desaturate → Desaturate….

#### 8.30.2. Opciones

Figura 16.180. El diálogo de opciones de “Desaturar”

Modo: Hay cinco opciones disponibles para convertir de color a blanco y negro:

Presets, Blending Options, Preview, Merge filter, Split view

  | Nota
  These options are described in Sección 8.1.2, “Características comunes de los colores”.

Luminosidad

  Los tonos de gris se calcularán usando sRGB linealiazado como

  Luminancia = (0.22 R) + (0.72 G) + (0.06 B)
Luma

  Los tonos de gris se calcularán utilizando sRGB no linealizado

  Luma = (0.22 R) + (0.72 G) + (0.06 B)
Luminosidad (HSL)

  Las sombras de gris se calcularán como

  Luminosidad (HSL) = (max(R,G,B) + min(R,G,B))
Media (intensidad HSI)

  Las sombras de gris se calcularán como

  Media (intensidad HSI) = (R + G + B) 3
Valor (HSV)

  Las sombras de gris se calcularán como

  Valor (HSV) = max(R,G,B)

Figura 16.181. Uso de los cinco modos para convertir dos imágenes en color muy diferentes a blanco y negro

Imagen original

Imagen original

“Luminancia” aplicado

“Luminancia” aplicado

“Luma” aplicado.

“Luma” aplicado.

“Claridad (HSL)” aplicado.

“Claridad (HSL)” aplicado.

“Media (intensidad HSI)” aplicado.

“Media (intensidad HSI)” aplicado.

“Valor (HSV)” aplicado.

“Valor (HSV)” aplicado.

#### 8.30.3. Comparación de los resultados del uso de diferentes opciones para convertir de color a blanco y negro:

1. El grado y la dirección a partir de los cuales las diversas formas de convertir una imagen a blanco y negro difieren de una conversión de luminancia directa a blanco y negro dependen de:

   - El método de conversión que elija.

   - El espacio de color RGB en el que se realiza la conversión.

   - Qué tan saturados están los colores en la imagen original, con colores iniciales más saturados (como el globo rojo y el girasol amarillo brillante) que producen mayores cantidades de desviación debido a una conversión de luminancia directa.

   - Los tonos (por ejemplo, amarillos frente a rojos) de los distintos colores saturados de una imagen también marcan la diferencia.

   - Siendo el máximo de los valores de canal RGB para cada píxel, una conversión de valor HSV a blanco y negro es siempre más luminosa que la imagen original en color, y también más luminosa que todas las otras formas de conversión a blanco y negro.

2. Comparando el globo rojo con el girasol amarillo:

   - Para el globo rojo, Luminosidad (HSL) produce un resultado muy similar a Luminancia, y Luma produce una conversión mucho más oscura.

   - Para el girasol, Luma produce un resultado muy similar a Luminancia y Luminosidad (HSL) produce una conversión mucho más oscura.

   - Observe que las partes menos saturadas de cada imagen se ven más o menos iguales, independientemente del método elegido para convertir de color a blanco y negro.

#### 8.30.4. Más información sobre las cinco opciones para convertir de color a blanco y negro:

1. Más información sobre la luminancia:

   - La «luminancia» es la única forma físicamente significativa de convertir una imagen en color a blanco y negro, ya que la imagen en blanco y negro resultante tiene la misma luminancia relativa (refleja el mismo porcentaje de luz de los diversos tonos de gris) que los colores de la imagen en color original.

   - La luminancia se debe calcular utilizando valores RGB linealizados.

   - For convenience we say "Luminance", but what we really mean is "Relative Luminance". For more information, see Relative Luminance and CIE 1931 [XYZ] color space.

   - GIMP uses hard-coded sRGB values to do Luminance conversions to black and white. "Future GIMP" will support correct conversions for images in other color spaces.

2. Más información sobre Luma:

   - "Luma" is what you get if you use the formula for Luminance on RGB values that haven't been properly linearized.

   - The multipliers have been properly Bradford-adapted to D50, which is required for use in an ICC profile color-managed editing application (at least until the next version of the ICC specs is released and people figure out how to deal with the new freedom to use non-D50 reference white points).

   - GIMP uses hard-coded sRGB values to do Luma conversions to black and white. "Future GIMP" will support correct conversions for images in other color spaces.

3. Más información sobre luminosidad, media y valor:

   The "Lightness (HSL)", "Average (HSI Intensity)", and "Value (HSV)" ways to convert a color image to black and white use color space models that were invented for fast processing on consumer-grade computers from the 1990s. For details see HSL and HSV, paying particular attention to the section on Disadvantages.

4. En caso de que se esté preguntando por qué Luminosidad LAB no se encuentra entre las opciones para convertir una imagen RGB a blanco y negro, una conversión correctamente calculada de RGB a Luminosidad LAB, y luego volver a RGB, produce exactamente el mismo resultado como la conversión de luminancia a blanco y negro. He aquí el por qué:

   - En el espacio de color XYZ, Y es luminancia. Entonces, si convierte una imagen RGB en color a XYZ, la «Y» de XYZ es el mismo número que los valores R=G=B que obtiene cuando calcula la luminancia RGB.

   - LAB es una transformación perceptualmente uniforme de XYZ. Si convierte de RGB a XYZ y luego a LAB, y establece A=B=0.0 (o 0.5 para editores de imágenes que ponen el punto medio de los ejes A y B como 0.5 en lugar de 0.0), y luego vuelve a convertir a XYZ, los valores X y Z cambiarán, pero Y no cambiará.

   Los tutoriales que producen cualquier otra cosa que no sea la luminancia relativa al convertir una imagen RGB a blanco y negro usando luminosidad LAB, lamentablemente se basan en varios errores matemáticos en las rutinas de conversión.

8.29. Color a gris |  | 8.31. Mono Mixer

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