B.2. Die skin-Datei
Zurück | Anhang B. MPlayers Skinformat | Weiter

## B.2. Die skin-Datei

Wie oben erwähnt, ist dies die skin-Konfigurationsdatei. Sie ist zeilenorientiert; Kommentare beginnen mit einem Semikolon ('`;`') und reichen bis zum Zeilenende oder beginnen mit einem '`#`' am Zeilenanfang (dann sind nur Leerzeichen und Tabulatoren vor dem '`#`' erlaubt).

Die Datei ist in Abschnitte unterteilt. Jeder Abschnitt beschreibt den Skin für eine Anwendung und besitzt folgende Form:

    section = Abschnittsname
    .
    .
    .
    end

Zur Zeit gibt es nur eine Anwendung, somit brauchst du nur einen Abschnitt: Sein Name ist movieplayer.

Innerhalb dieses Abschnitts wird jedes Fenster durch einen Block folgender Form beschrieben:

    window = Fenstername
    .
    .
    .
    end

wobei `Fenstername` einer dieser Zeichenketten sein kann:

- main - für das Hauptfenster

- video - für das Videofenster

- playbar - für die Abspielleiste

- menu - für das Skin-Menü

(Die video-, playbar- und menu-Blöcke sind optional - es ist nicht nötig, das Videofenster zu dekorieren, eine Abspielleiste zu haben oder ein Menü zu erzeugen. Ein Standard-Menü steht immer über die rechte Maustaste zur Verfügung.)

Innerhalb des Fensterblocks kannst du jedes Element für das Fenster durch eine Zeile dieser Form definieren:

    Element = Parameter

Wobei `Element` eine Zeichenkette ist, die den Typ des GUI-Elements identifiziert, `Parameter` ist ein numerischer oder textueller Wert (oder eine Liste Komma-getrennter Werte).

Fügt man nun das oben genannte zusammen, sieht die komplette Datei etwa so aus:

    section = movieplayer
    window = main
    ; ... Elemente für das Hauptfenster ...
    end

    window = video
    ; ... Elemente für das Videofenster ...
    end

    window = menu
    ; ... Elemente für das Menü ...
    end

    window = playbar
    ; ... Elemente für die Abspielleiste ...
    end
    end

Der Name einer Grafikdatei muss ohne führende Pfadangaben angegeben werden - Grafiken werden im Verzeichnis `skins` gesucht. Du kannst (musst aber nicht) die Erweiterung der Datei spezifizieren. Existiert die Datei nicht, versucht MPlayer die Datei `<Dateiname>.<ext>` zu laden, wobei `png` und `PNG` als `<ext>` (Erweiterung) probiert werden (in dieser Reihenfolge). Die erste zutreffende Datei wird verwendet.

Zum Schluss einige Worte zur Positionierung. Hauptfenster und Videofenster können in verschiedenen Ecken des Bilschirms über die `X`- und `Y`-Koordinaten platziert werden. `0` ist oben oder links, `-1` bedeutet zentriert und `-2` ist rechts oder unten, wie in dieser Illustration gezeigt:

    (0, 0)----(-1, 0)----(-2, 0)
      |          |          |
      |          |          |
    (0,-1)----(-1,-1)----(-2,-1)
      |          |          |
      |          |          |
    (0,-2)----(-1,-2)----(-2,-2)

Hier ein Beispiel, um es zu verdeutlichen. Angenommen, du hast eine Grafik mit Namen `main.png`, die du für das Hauptfenster nutzt:

    base = main, -1, -1

MPlayer versucht, die Dateien `main`, `main.png`, `main.PNG` zu laden, und zentriert sie.

### B.2.1. Hauptfenster und Abspielleiste

Unten steht eine Liste von Einträgen, die in den Blöcken '`window = main`' ... '`end`', und '`window = playbar`' ... '`end`' genutzt werden können.

`decoration = enable|disable`

  Aktiviere oder deaktiviere die Fenstermanager-Dekoration des Hauptfensters. Standard ist disable.

  ### Anmerkung

  Dies kann für die Abspielleiste nicht benutzt werden.

`base = image, X, Y`

  Lässt dich die Hintergrundgrafik fürs Hauptfenster spezifizieren. Das Fenster wird an der angegebenen Position `X,Y` auf dem Bildschirm erscheinen. Es wird die Größe der Grafik besitzen.

  ### Warnung

  Transparente Bereiche innerhalb der Grafik (mit der Farbe #FF00FF) erscheinen auf X-Servern ohne die XShape-Extension schwarz. Die Breite der Grafik muss durch 8 teilbar sein.

`button = image, X, Y, width, height, message`

  Platziere einen Button mit der Größe `width` * `height` an Position `X,Y`. Die angegebene `message` wird erzeugt, wenn der Button angeklickt wird. Die mittels `image` festgelegte Grafik muss drei untereinander liegende Teile aufweisen (entsprechend der möglichen Zustände des Buttons), etwa so:

      +---------------+
      |    gedrückt   |
      +---------------+
      |  losgelassen  |
      +---------------+
      |  deaktiviert  |
      +---------------+

  Ein spezieller Wert von `NULL` kann für `image` benutzt werden, wenn keine Grafik angezeigt werden soll.

`hpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

`vpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

`rpotmeter = button, bwidth, bheight, phases, numphases, x0, y0, x1, y1, default, X, Y, width, height, message`

  Platziere ein horizontales (`hpotmeter`), vertikales (`vpotmeter`) oder drehbares (`rpotmeter`) Potentiometer der Größe `width` * `height` an Position `X,Y`. Die Grafik kann in unterschiedliche Teile für die verschiedenen Phasen des Potentiometers aufgeteilt werden (du kannst zum Beispiel eines für die Lautstärkeregelung haben, das von rot nach grün wechselt, während sich sein Wert vom Minimum zum Maximum ändert.). Alle Potentiometer können einen Button besitzen, der bei einem `hpotmeter` und `vpotmeter` gezogen werden kann. Ein `rpotmeter` kann auch ohne Button gedreht werden. Die Parameter sind:

  - `button` - die für den Button zu verwendende Grafik (muss drei untereinander liegende Teile aufweisen, wie im Fall des Buttons). Ein spezieller Wert von `NULL` kann benutzt werden, wenn keine Grafik angezeigt werden soll.

  - `bwidth`, `bheight` - Größe des Buttons

  - `phases` - die für die verschiedenen Phasen zu verwendende Grafik des Potentiometers. Ein spezieller Wert von `NULL` kann benutzt werden, wenn du keine solche Grafik anwenden willst. Die Grafik muss in `numphases` untereinander (bzw. für `vpotmeter` nebeneinander) liegende Teile wie folgt aufgeteilt werden:

        +------------+
        |  Phase #1  |                Nur für vpotmeter:
        +------------+
        |  Phase #2  |                +------------+------------+     +------------+
        +------------+                |  Phase #1  |  Phase #2  | ... |  Phase #n  |
             ...                      +------------+------------+     +------------+
        +------------+
        |  Phase #n  |
        +------------+

  - `numphases` - Anzahl der Phasen, die in der `phases`-Grafik untergebracht sind

  - `x0`, `y0` und `x1`, `y1` - Position des 0%-Start-Punkts und 100%-Stopp-Punkts des Potentiometers (nur für `rpotmeter`)

    Die erste Koordinate `x0,y0` definiert den 0%-Start-Punkt (auf dem Rand des Potentiometer) in der Einzelgrafik der Phase #1 und die zweite Koordinate `x1,y1` den 100%-Stopp-Punkt in der Einzelgrafik der Phase #n - mit anderen Worten: die Koordinaten der Spitze der Markierung auf dem Potentiometer in den beiden jeweiligen Grafiken (nicht in der Grafik der Phasen).

  - `default` - Voreinstellung des Potentiometers (im Bereich `0` bis `100`)

    (Für die Nachricht `evSetVolume` ist auch ein einfaches Bindestrich-Minus als Wert erlaubt. Dieses bewirkt, dass die aktuell eingestellte Lautstärke nicht verändert wird.)

  - `X`, `Y` - Position des Potentiometers

  - `width`, `height` - Breite und Höhe des Potentiometers

  - `message` - die Nachricht, die erzeugt werden soll, wenn der Wert des Potentiometers geändert wird

`pimage = phases, numphases, default, X, Y, width, height, message`

  Platziere verschiedene Phasen einer Grafik an Position `X,Y`. Dieses Element kann sehr gut zusammen mit Potentiometern verwendet werden, um deren Zustand zu visualisieren. `phases` kann `NULL` sein, was aber ziemlich sinnlos ist, weil dann nichts angezeigt wird. Eine Beschreibung der Parameter findet sich unter hpotmeter. Der einzige Unterschied zu den Parametern dort betrifft die Nachricht:

  - `message` - die Nachricht, auf die reagiert werden (d. h. eine Änderung von `pimage` bewirken) soll

`font = fontfile`

  Definiert eine Schrift. `fontfile` ist der Name der Schrift-Beschreibungsdatei mit der Erweiterung `.fnt` (gib hier keine Erweiterung an) und wird verwendet, um auf die Schrift zu verweisen (siehe dlabel und slabel). Bis zu 25 Schriften können definiert werden.

`slabel = X, Y, fontfile, "text"`

  Platziere ein statisches Label an Position `X,Y`. `text` wird mittels der identifizierten `fontfile` angezeigt. Der Text ist einfach ein eine Ausgangszeichenkette (`$x`-Variablen funktionieren nicht), eingeschlossen von doppelten Anführungszeichen (das `"`-Zeichen kann jedoch nicht Teil des Textes sein). Das Label wird mittels der über die `fontfile` identifizierten Schrift angezeigt.

`dlabel = X, Y, width, align, fontfile, "text"`

  Platziere ein dynamisches Label an Position `X,Y`. Das Label wird als dynamisch bezeichnet, weil sein Text periodisch aktualisiert wird. Die maximale Breite des Labels wird mit dem Wert `width` vorgegeben (seine Höhe ist die der vorkommenden Zeichen). Wird der anzuzeigende Text breiter als dieser Wert, wird er gescrollt, andernfalls wird er innerhalb des angegebenen Bereichs gemäß des `align`-Parameters ausgerichtet: `0` steht für links, `1` steht für zentriert, `2` steht für rechts.

  Der anzuzeigende Text wird mit `text` festgelegt: Er muss zwischen doppelten Anführungszeichen stehen (das `"`-Zeichen kann jedoch nicht Teil des Textes sein). Das Label wird mittels der über die `fontfile` identifizierten Schrift angezeigt. Du kannst folgende Variablen im Text verwenden:

  Variable | Bedeutung
  --- | ---
  $1 | bisherige Laufzeit im Format hh:mm:ss
  $2 | bisherige Laufzeit im Format mmmm:ss
  $3 | bisherige Laufzeit im Format hh (Stunden)
  $4 | bisherige Laufzeit im Format mm (Minuten)
  $5 | bisherige Laufzeit im Format ss (Sekunden)
  $6 | Gesamtlaufzeit im Format hh:mm:ss
  $7 | Gesamtlaufzeit im Format mmmm:ss
  $8 | bisherige Laufzeit im Format h:mm:ss
  $v | Lautstärke im Format xxx.xx%
  $V | Lautstärke im Format xxx.x
  $U | Lautstärke im Format xxx
  $b | Balance im Format xxx.xx%
  $B | Balance im Format xxx.x
  $D | Balance im Format xxx
  $$ | `$`-Zeichen
  $a | Buchstabe entsprechend dem Audio-Typ (Kein: n, Mono: m, Stereo: t, Surround: r)
  $t | Track-Nummer (DVD, VCD, CD oder Wiedergabeliste)
  $o | Dateiname
  $O | Dateiname (falls kein Titelname verfügbar), ansonsten der Titel
  $f | Dateiname in Kleinbuchstaben
  $F | Dateiname in Grossbuchstaben
  $T | Buchstabe entsprechend dem Streamtyp (Datei: f, CD: a, Video-CD: v, DVD: d, URL: u, TV/DVB: b, CUE: c)
  $P | Buchstabe entsprechend der Wiedergabe (Keine: s, Wiedergabe: p, Pause: e)
  $p | Buchstabe p (wenn ein Film abgespielt wird)
  $s | Buchstabe s (wenn ein Film angehalten wird)
  $e | Buchstabe e (wenn ein Film pausiert wird)
  $g | Buchstabe g (wenn die Lautstärke-Anpassung aktiv ist)
  $x | Videobreite
  $y | Videohöhe
  $C | Name des verwendeten Codecs

### Anmerkung

Die Variablen `$a, $T, $P, $p, $s` und `$e` geben Buchstaben zurück, die als spezielle Symbole angezeigt werden sollen (zum Beispiel steht e für das Pause-Symbol, welches gewöhnlich etwa so || aussieht). Du solltest eine Schrift für normale Buchstaben und eine weitere Schrift für Symbole haben. Schau in den Abschnitt über Symbole für mehr Informationen.

### B.2.2. Videofenster

Die folgenden Einträge können in diesem Block verwendet werden '`window = video`' . . . '`end`'.

`base = image, X, Y, width, height`

  Die im Fenster anzuzeigende Grafik. Das Fenster wird so groß sein wie die Grafik. `width` und `height` kennzeichnen Breite und Höhe des Fensters; sie sind optional (wenn sie fehlen, hat das Fenster dieselbe Größe wie die Grafik). Ein spezieller Wert von `NULL` kann benutzt werden, wenn keine Grafik angezeigt werden soll (dann dürfen `width` und `height` allerdings nicht fehlen).

`background = R, G, B`

  Lässt dich die Hintergrundfarbe setzen. Dies ist von Nutzen, wenn die Grafik kleiner ist als das Fenster. `R`, `G` und `B` spezifizieren die Rot-, Grün- und Blau-Komponenten der Farbe (jede davon ist eine Dezimalzahl von 0 bis 255).

### B.2.3. Skin-Menü

Wie bereits zuvor erwähnt, wird das Menü mittels zweier Grafiken dargestellt. Normale Menüeinträge werden aus der Grafik entnommen, die durch das Element `base` festgelegt sind, während der aktuell gewählte Eintrag aus der Grafik entnommen wird, die durch das Element `selected` spezifiziert wurde. Du musst Position und Größe jedes Menüeintrags mittels des Elements `menu` definieren.

Die folgenden Einträge können im Block '`window = menu`'. . .'`end`' genutzt werden.

`base = image`

  Die Grafik für normale Menüeinträge.

`selected = image`

  Die Grafik, die das Menü mit allen gewählten Einträgen anzeigt.

`menu = X, Y, width, height, message`

  Definiert die Position `X,Y` und die Größe eines Menüeintrags innerhalb der Grafik. `message` ist die Nachricht, die erzeugt werden soll, wenn die Maustaste über dem Eintrag losgelassen wird.

Zurück | Nach oben | Weiter
B.1. Überblick | Zum Anfang | B.3. Schriften