B.2. Le fichier skin
Précédent | Annexe B. Format de skins MPlayer | Suivant

## B.2. Le fichier skin

Comme mentionné plus haut, c'est le fichier de configuration de la skin. Il est lu ligne par ligne; les lignes de commentaires démarrent par le caractère '`;`' en début de ligne (seuls les espaces et tabulations sont autorisées avant ce signe).

Les fichiers se composent de sections. Chaque section décrit la skin pour une application et s'écrit sous la forme:

    section = nom de la section
    .
    .
    .
    end

Actuellement il n'existe qu'une application, donc vous n'aurez besoin que d'une section: dont le nom est movieplayer.

Dans cette section chaque fenêtre est décrite par un bloc de la forme suivante:

    window = nom de la fenêtre
    .
    .
    .
    end

Où `` peut-être l'un des types suivants:

- main - pour la fenêtre principale

- sub - pour la sous-fenêtre

- menu - pour le menu

- playbar - barre de lecture

(Les blocs sub et menu sont optionnels - vous n'avez pas l'obligation de décorer le menu et la sous-fenêtre.)

Dans un bloc window, vous pouvez définir chaque objet sous la forme:

    objet = paramètre

Où `objet` est une ligne identifiant le type d'objet de la GUI, `paramètre` est une valeur numérique ou textuelle (ou une liste de valeurs séparées par des virgules).

Le fichier final doit donc ressembler à ceci:

    section = movieplayer
      window = main
      ; ... objets de la fenêtre principale ...
      end

      window = sub
      ; ... objets de la sous-fenêtre ...
      end

      window = menu
      ; ... objets du menu ...
      end

      window = playbar
      ; ... objets de la la barre de lecture ...
      end
    end

Le nom d'un fichier image doit être donné sans distinction de répertoire - les images seront cherchées dans le répertoire `skins`. Vous pouvez (mais ce n'est pas obligatoire) spécifier l'extension du fichier. Si le fichier n'existe pas, MPlayer essaie de charger le fichier `<nomfichier>.<ext>`, où `png` et `PNG` sera respectivement `<ext>` (dans cet ordre). La première correspondance trouvée sera utilisée.

Pour finir quelques mots sur le positionnement. La fenêtre principale et la sous-fenêtre peuvent être placées dans des coins différents de l'écran en donnant les coordonnées `X` et `Y`. `0` pour haut ou gauche, `-1` pour centre et `-2` pour droite ou bas, comme montré sur cette illustration:

    (0, 0)----(-1, 0)----(-2, 0)
      |          |          |
      |          |          |
    (0,-1)----(-1,-1)----(-2,-1)
      |          |          |
      |          |          |
    (0,-2)----(-1,-2)----(-2,-2)

Un exemple. Supposons que vous avez crée une image `main.png` que vous voulez utiliser pour la fenêtre principale:

    base = main, -1, -1

MPlayer essaie de charger les fichiers `main`, `main.png`, `main.PNG`.

### B.2.1. Fenêtre principale et barre de lecture

Vous trouverez ci-dessous la liste des objets utilisables dans les blocs '`window = main`' ... '`end`', et '`window = playbar`' ... '`end`'.

`decoration = enable|disable`

  Active (enable) ou désactive (disable) la décoration du gestionnaire de fenêtre pour la fenêtre principale. disable par défaut.

  ### Note

  Cela ne fonctionne pas pour la fenêtre d'affichage, il n'y en a pas besoin.

`base = image, X, Y`

  Vous spécifiez ici l'image de fond utilisée dans la fenêtre principale. La fenêtre apparaîtra a la position `X,Y` sur l'écran. La fenêtre aura la taille de l'image.

  ### Note

  Ces coordonnées ne fonctionnent actuellement pas pour la fenêtre d'affichage.

  ### Avertissement

  Les régions transparentes (couleur #FF00FF) apparaîtront en noir sur les serveurs X n'ayant pas l'extension XShape. La largeur de l'image doit être divisible par 8.

`button = image, X, Y, largeur, hauteur, message`

  Place un bouton de taille `largeur` * `hauteur` a la position `X,Y`. Le `message` sera généré au clic sur ce bouton. L'image appelée par `image` doit avoir trois états empilés verticalement (pour les trois états du bouton), comme ceci:

      +------------+
      |  pressé    |
      +------------+
      |  relâché   |
      +------------+
      |  désactivé |
      +------------+

`hpotmeter = button, blargeur, bhauteur, phases, numphases, default, X, Y, largeur, hauteur, message`

`vpotmeter = button, blargeur, bhauteur, phases, numphases, default, X, Y, largeur, hauteur, message`

  Place un podomètre horizontal (hpotmeter) ou vertical (vpotmeter) de taille `largeur` * `hauteur` à la position `X,Y`. L'image peut être divisée en différentes parties pour les différentes phases du podomètre (par exemple, vous pouvez en avoir un pour le contrôle du volume qui passe du vert au rouge quand sa valeur passe du minimum au maximum). `hpotmeter` peut posséder un bouton qui sera glissé horizontalement.

  - `button` - l'image utilisée pour le bouton (doit avoir trois états superposés, comme pour les boutons)

  - `blargeur`,`bhauteur` - taille du bouton

  - `phases` - l'image utilisée pour les différentes phases du podomètre. Une valeur `NULL` spéciale peut-être utilisée si vous ne voulez pas d'image. L'image doit être divisée en `numphasesparts` verticalement comme ceci:

        +------------+
        |  phase #1  |
        +------------+
        |  phase #2  |
        +------------+
             ...
        +------------+
        |  phase #n  |
        +------------+

  - `numphases` - nombre d'états placés dans l'image `phases`.

  - `default` - valeur par défaut du podomètre (dans un intervalle de `0` à `100`)

  - `X`,`Y` - position du hpotmeter

  - `largeur`,`hauteur` - largeur et hauteur du `hpotmeter`

  - `message` - le message généré lors des changements d'état de `hpotmeter`

`font = fontfile, fontid`

  Définit une police. `fontfile` est le nom du descripteur de police avec l'extension `.fnt` (inutile de préciser son extension ici). `fontid` réfère à la police (c.f. dlabel et slabel). Jusqu'à 25 polices peuvent être définies.

`slabel = X, Y, fontid, "texte"`

  Place un label dynamique à la position `X,Y`. `texte` est affiché en utilisant la police identifiée par `fontid`. Le texte est juste une chaîne brute (les variables `$x` ne fonctionnent pas) qui doit être mise entre doubles quotes (mais le caractère " ne peut pas faire partie du texte). Le label est affiché en utilisant la police identifiée par `fontid`.

`dlabel = X, Y, longueur, align, fontid, "texte"`

  Place un label statique à la position `X,Y`. Le label est appelé dynamique parce que son texte est rafraîchi périodiquement. La longueur maximum du label est définie par `longueur` (sa hauteur dépend de la hauteur des caractères). Si le texte a afficher dépasse cette longueur il sera scrollé, ou bien aligné dans l'espace spécifié par la valeur du paramètre `align`: `0` pour gauche, `1` pour centre, et `2` pour droite.

  Le texte à afficher est donné par `texte`: il doit être écrit entre doubles quotes (mais le caractère " ne peut pas faire partie du texte). Le texte s'affiche en utilisant la police spécifiée par `fontid`. Vous pouvez utiliser les variables suivantes dans le texte:

  Variable | Signification
  --- | ---
  $1 | temps de lecture au format hh:mm:ss
  $2 | temps de lecture au format mmmm:ss
  $3 | temps de lecture au format hh (heures)
  $4 | temps de lecture au format mm (minutes)
  $5 | temps de lecture au format ss (secondes)
  $6 | longueur du film au format hh:mm:ss
  $7 | longueur du film au format mmmm:ss
  $8 | temps de lecture au format h:mm:ss
  $v | volume au format xxx.xx%
  $V | volume au format xxx.x
  $U | volume au format xxx
  $b | balance au format xxx.xx%
  $B | balance au format xxx.x
  $D | balance au format xxx
  $$ | le caractère $
  $a | un caractère dépendant du type audio (aucun: `n`, mono: `m`, stéréo: `t`)
  $t | numéro de piste (dans la playlist)
  $o | nom du fichier
  $f | nom du fichier en minuscule
  $F | nom du fichier en majuscule
  $T | un caractère dépendant du type de flux (fichier: `f`, Video CD: `v`, DVD: `d`, URL: `u`)
  $p | le caractère p (si une vidéo est en lecture et que la police a le caractère p)
  $s | le caractère s (si une vidéo est stoppée et que la police a le caractère s)
  $e | le caractère e (si une vidéo est en pause et que la police a le caractère e)
  $x | largeur du film
  $y | hauteur du film
  $C | nom du codec utilisé

### Note

Les variables `$a, $T, $p, $s` et `$e` e retournent toutes des caractères pouvant s'afficher comme des symboles spéciaux (par exemple, e est le symbole de pause qui ressemble généralement à ||). Vous pouvez avoir une police pour les caractères normaux et une autre pour les symboles. Lisez la section sur les symboles pour plus d'informations.

### B.2.2. Sous-fenêtre

Vous trouverez ci-dessous la liste des objets utilisables dans le bloc '`window = sub`' . . . '`end`'.

`base = image, X, Y, largeur, hauteur`

  L'image qui s'affichera dans la fenêtre. La fenêtre apparaîtra à la position `X,Y` sur l'écran (`0,0` est le coin supérieur gauche). Vous pouvez spécifier `-1` pour centre et `-2` pour droite (`X`) et bas (`Y`). La fenêtre prendra la taille de l'image. `largeur` et `hauteur` donnent la taille de la fenêtre; ces paramètres sont optionnels (si ils sont absents, le fenêtre prend la taille de l'image).

`background = R, V, B`

  Vous permet de définir la couleur de fond. Utile si l'image est plus petite que la fenêtre. `R`, `V` et `B` spécifient les composantes rouge, verte et bleue de la couleur (d'un intervalle entre 0 et 255).

### B.2.3. Menu

Comme mentionné précédemment, le menu s'affiche en utilisant deux images. Les entrées normales du menu sont extraites de l'image spécifiée par l'objet `base`, tandis que l'entrée actuellement sélectionnée est extraite de l'image spécifiée par l'objet `selected`. Vous devez définir la taille et la position de chaque entrée du menu par l'objet `menu`.

Ils correspondent aux objets utilisés dans le bloc '`window = menu`'. . .'`end`'.

`base = image`

  L'image utilisée pour les entrées normales.

`selected = image`

  L'image utilisée pour les entrées sélectionnées.

`menu = X, Y, largeur, hauteur, message`

  Définit la position `X,Y` et la taille des entrées du menu dans les images. `message` est le message généré quand le bouton de la souris est relâché.

Précédent | Niveau supérieur | Suivant
B.1. Aperçu | Sommaire | B.3. Polices