Тому за мету цієї курсової роботи стало дослідження , аналіз та випробовування методів та підходів , які застосовуються в мультиплеєрних відеоіграх , в тому числі для синхронізації станів .
Проаналізувати всі з них в межах роботи не є можливим , тому більший фокус надано клієнт - серверній моделі , з використанням таких методів як клієнтське передбачення та інших , але також оглянуті і альтернативні підходи та описані їх переваги та недоліки .
Крім того , деякі методи , як те ж клієнтське передбачення , актуальні для майже всіх , якщо не всіх , сучасних онлайн ігор .
Результати курсової роботи можуть бути використані для отримання загального розуміння про різні підходи та їх плюси і мінуси та наочного ознайомлення з деякими з них на прикладі розробленої симуляції .
Робота складається з трьох розділів .
В першому розділі поверхнево розглядається стан сучасних мультиплеєрних відеоігор , проблеми з якими вони стикаються протягом всієї своєї історії та описуються основні технічні рішення які доводиться приймати розробникам при створенні гри .
Другий розділ присвячено більш детальному дослідженню , аналізу та порівнянню методів вирішення описаних раніше проблем , а також аналіз деяких допоміжних засобів , таких як ігрові рушії .
Наводиться обґрунтування вибору технологій та підходів для реалізації практичної частини .
В третьому розділі описуються вже суть та деталі реалізації проекту , основні програмні рішення та засоби синхронізації станів , компенсації затримки та інші .
