Тому за мету цієї курсової роботи стало дослідження, аналіз та випробовування методів та підходів, які застосовуються в мультиплеєрних відеоіграх, в тому числі для синхронізації станів.

Проаналізувати всі з них в межах роботи не є можливим, тому більший фокус надано клієнт-серверній моделі, з використанням таких методів як клієнтське передбачення та інших, але також оглянуті і альтернативні підходи та описані їх переваги та недоліки. Крім того, деякі методи, як те ж клієнтське передбачення, актуальні для майже всіх, якщо не всіх, сучасних онлайн ігор.

Результати курсової роботи можуть бути використані для отримання загального розуміння про різні підходи та їх плюси і мінуси та наочного ознайомлення з деякими з них на прикладі розробленої симуляції.

Робота складається з трьох розділів.

В першому розділі поверхнево розглядається стан сучасних мультиплеєрних відеоігор, проблеми з якими вони стикаються протягом всієї своєї історії та описуються основні технічні рішення які доводиться приймати розробникам при створенні гри.

Другий розділ присвячено більш детальному дослідженню, аналізу та порівнянню методів вирішення описаних раніше проблем, а також аналіз деяких допоміжних засобів, таких як ігрові рушії. Наводиться обґрунтування вибору технологій та підходів для реалізації практичної частини.

В третьому розділі описуються вже суть та деталі реалізації проекту, основні програмні рішення та засоби синхронізації станів, компенсації затримки та інші.
