Тому за мету цієї курсової роботи стало дослідження , аналіз та випробовування методів та підходів , які застосовують у мультиплеєрних відеоіграх , зокрема і для синхронізації станів .
Проаналізувати всі з них у межах роботи неможливо , тому більший фокус надано клієнт - серверній моделі , з використанням таких методів , як клієнтське передбачення та інших , але також оглянуті й альтернативні підходи та описані їхні переваги та недоліки .
Крім того , деякі методи , як - от клієнтське передбачення , актуальні для майже всіх , якщо не всіх , сучасних онлайн - ігор
Результати курсової роботи можуть бути використані для отримання загального розуміння про різні підходи та їхні плюси і мінуси та наочного ознайомлення з деякими з них на прикладі розробленої симуляції .
Робота складається з трьох розділів .
У першому розділі поверхнево розглянуто стан сучасних мультиплеєрних відеоігор , проблеми , які виникають протягом усієї їхньої історії , та описано основні технічні рішення , які доводиться приймати розробникам при створенні гри .
Другий розділ присвяченодетальнішому дослідженню , аналізу та порівнянню методів розв'язання описаних раніше проблем , а також аналіз деяких допоміжних засобів , як - от ігрові рушії .
Обґрунтовано вибір технологій та підходів для реалізації практичної частини .
У третьому розділі описано вже суть та деталі реалізації проєкту , основні програмні рішення та засоби синхронізації станів , компенсації затримки та інші .
