Тому за мету цієї курсової роботи стало дослідження, аналіз та випробовування методів та підходів, які застосовують у мультиплеєрних відеоіграх, зокрема і для синхронізації станів.

Проаналізувати всі з них у межах роботи неможливо, тому більший фокус надано клієнт-серверній моделі, з використанням таких методів, як клієнтське передбачення та інших, але також оглянуті й альтернативні підходи та описані їхні переваги та недоліки. Крім того, деякі методи, як-от клієнтське передбачення, актуальні для майже всіх, якщо не всіх, сучасних онлайн-ігор

Результати курсової роботи можуть бути використані для отримання загального розуміння про різні підходи та їхні плюси і мінуси та наочного ознайомлення з деякими з них на прикладі розробленої симуляції.

Робота складається з трьох розділів.

У першому розділі поверхнево розглянуто стан сучасних мультиплеєрних відеоігор, проблеми, які виникають протягом усієї їхньої історії, та описано основні технічні рішення, які доводиться приймати розробникам при створенні гри.

Другий розділ присвяченодетальнішому дослідженню, аналізу та порівнянню методів розв'язання описаних раніше проблем, а також аналіз деяких допоміжних засобів, як-от ігрові рушії. Обґрунтовано вибір технологій та підходів для реалізації практичної частини.

У третьому розділі описано вже суть та деталі реалізації проєкту, основні програмні рішення та засоби синхронізації станів, компенсації затримки та інші.
