System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   16	
  
Preparing and Casting Spells 
The	
  Cleric	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
  
the	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
  
spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  res t.	
  
	
   You	
  prepare	
  the	
  list	
  of	
  cleric	
  spells	
  that	
  are	
  
available	
  for	
  you	
  to	
  cast,	
  choosing	
  from	
  the	
  cleric	
  
spell	
  list.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  choose	
  a	
  number	
  of	
  cleric	
  
spells	
  equal	
  to	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  +	
  your	
  cleric	
  
level	
  (minimum	
  of	
  one	
  spell).	
  The	
  spells	
  must	
  be 	
  of	
  a	
  
level	
  for	
  which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  are	
  a	
  3rd -­‐‑level	
  cleric,	
  you	
  have	
  
four	
  1st-­‐‑level	
  and	
  two	
  2nd -­‐‑level	
  spell	
  slots.	
  With	
  a	
  
Wisdom	
  of	
  16,	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  can	
  
include	
  six	
  spells	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level,	
  in	
  any	
  
combination.	
  If	
  you	
  prepare	
  the	
  1st -­‐‑level	
  spell	
  cure	
  
wounds,	
  you	
  can	
  cast	
  it	
  using	
  a	
  1st -­‐‑level	
  or	
  2nd-­‐‑level	
  
slot.	
  Casting	
  the	
  spell	
  doesn’t	
  remove	
  it	
  from	
  your	
  
list	
  of	
  prepared	
  spells. 	
  
	
   You	
  can	
  change	
  your	
  list	
  of	
  prepared	
  spells	
  when	
  
you	
  finish	
  a	
  long	
  rest.	
  Preparing	
  a	
  new	
  list	
  of	
  cleric	
  
spells	
  requires	
  time	
  spent	
  in	
  prayer	
  and	
  meditation:	
  
at	
  least	
  1	
  minute	
  per	
  spell	
  level	
  for	
  each	
  spell	
  on	
  
your	
  list.	
  
Spellcasting Ability 
Wisdom	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  cleric	
  
spells.	
  The	
  power	
  of	
  your	
  spells	
  comes	
  from	
   your	
  
devotion	
  to	
  your	
  deity.	
  You	
  use	
  your	
  Wisdom	
  
whenever	
  a	
  cleric	
  spell	
  refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  
ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  use	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  
when	
  setting	
  the	
  saving	
  throw	
  DC	
  for	
  a	
  cleric	
  spell	
  
you	
  cast	
  and	
  when	
  making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one. 	
  
Spell save DC =	
  8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  + 	
  
your	
  Wisdom	
  modifier 	
  
Spell attack modifier =	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  + 	
  
your	
  Wisdom	
  modifier 	
  
Ritual Casting 
You	
  can	
  cast	
  a	
  cleric	
  spell	
  as	
  a	
  ritual	
  if	
  that	
  spell	
  has	
  
the	
  ritual	
  tag	
  and	
  you	
  have	
  the	
  spell	
  prepared .	
  
Spellcasting Focus 
You	
  can	
  use	
  a	
  holy	
  symbol	
  (see	
  “Equipment”)	
  as	
  a	
  
spellcasting	
  focus	
  for	
  your	
  cleric	
  spells. 	
  
Divine Domain 
Choose	
  one	
  domain	
  related	
  to	
  your	
  deity ,	
  such	
  as	
  
Life.	
  Each	
  domain	
  is	
  detailed	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  class	
  
description,	
  and	
  each	
  one	
   provides	
  examples	
  of	
  gods	
  
associated	
  with	
  it.	
  Your	
  choice	
  grants	
  you	
  domain	
  
spells	
  and	
  other	
  features	
  when	
  you	
  choose	
  it	
  at	
  1st	
  
level.	
  It	
  also	
  grants	
  you	
  additional	
  ways	
  to	
  use	
  
Channel	
  Divinity	
  when	
  you	
  gain	
  that	
  feature	
  at	
  2nd	
  
level,	
  and	
  additional	
  benefi ts	
  at	
  6th,	
  8th,	
  and	
  17th	
  
levels.	
  
Domain Spells 
Each	
  domain	
  has	
  a	
  list	
  of	
  spells —its	
  domain	
  spells —
that	
  you	
  gain	
  at	
  the	
  cleric	
  levels	
  noted	
  in	
  the	
  domain	
  
description.	
  Once	
  you	
  gain	
  a	
  domain	
  spell,	
  you	
  
always	
  have	
  it	
  prepared,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  count	
  against	
  
the	
  number	
  of	
  spells	
  you	
  can	
  prepare	
  each	
  day. 	
  
	
   If	
  you	
  have	
  a	
  domain	
  spell	
  that	
  doesn’t	
  appear	
  on	
  
the	
  cleric	
  spell	
  list,	
  the	
  spell	
  is	
  nonetheless	
  a	
  cleric	
  
spell	
  for	
  you.	
  
Channel Divinity 
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  ability	
  to	
  channel	
  divine	
  
energy	
  directly	
  fr om	
  your	
  deity,	
  using	
  that	
  energy	
  to	
  
fuel	
  magical	
  effects.	
  You	
  start	
  with	
  two	
  such	
  effects:	
  
Turn	
  Undead	
  and	
  an	
  effect	
  determined	
  by	
  your	
  
domain.	
  Some	
  domains	
  grant	
  you	
  additional	
  effects	
  
as	
  you	
  advance	
  in	
  levels,	
  as	
  noted	
  in	
  the	
  domain	
  
description.	
  
	
   When	
  you	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity,	
  you	
  choose	
  
which	
  effect	
  to	
  create.	
  You	
  must	
  then	
  finish	
  a	
  short	
  
or	
  long	
  rest	
  to	
  use	
  your	
  Channel	
  Divinity	
  again. 	
  
	
   Some	
  Channel	
  Divinity	
  effects	
  require	
  saving	
  
throws.	
  When	
  you	
  use	
  such	
  an	
  effect	
  from	
  this	
  class,	
  
the	
  DC	
  equals	
  y our	
  cleric	
  spell	
  save	
  DC. 	
  
	
   Beginning	
  at	
  6th	
  level,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  Channel	
  
Divinity	
  twice	
  between	
  rests,	
  and	
  beginning	
  at	
  18th	
  
level,	
  you	
  can	
  use	
  it	
  three	
  times	
  between	
  rests.	
  When	
  
you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest,	
  you	
  regain	
  your	
  
expended	
  uses. 	
  
Channel Divinity: Turn Undead 
As	
  an	
  action,	
  you	
  present	
  your	
  holy	
  symbol	
  and	
  
speak	
  a	
  prayer	
  censuring	
  the	
  undead.	
  Each	
  undead	
  
that	
  can	
  see	
  or	
  hear	
  you	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you	
  must	
  
make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  the	
  creature	
  fails	
  its	
  
saving	
  throw,	
  it	
  is	
  turned	
  for	
  1	
  m inute	
  or	
  until	
  it	
  
takes	
  any	
  damage. 	
  
	
   A	
  turned	
  creature	
  must	
  spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  
move	
  as	
  far	
  away	
  from	
  you	
  as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  
willingly	
  move	
  to	
  a	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  
also	
  can’t	
  take	
  reactions.	
  For	
  its	
  action,	
  it	
  can	
  use	
  
only	
  the	
  Dash	
  action	
  or	
  try	
  to	
  escape	
  from	
  an	
  effect	
  
that	
  prevents	
  it	
  from	
  moving.	
  If	
  there’s	
  nowhere	
  to	
  
move,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  the	
  Dodge	
  action. 	
  