System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   33	
  
paladins	
  meet	
  the	
  ideal	
  of	
  the	
  knight	
  in	
  shining	
  
armor,	
  acting	
  with	
  ho nor	
  in	
  pursuit	
  of	
  justice	
  and	
  the	
  
greater	
  good.	
  They	
  hold	
  themselves	
  to	
  the	
  highest	
  
standards	
  of	
  conduct,	
  and	
  some,	
  for	
  better	
  or	
  worse,	
  
hold	
  the	
  rest	
  of	
  the	
  world	
  to	
  the	
  same	
  standards.	
  
Many	
  who	
  swear	
  this	
  oath	
  are	
  devoted	
  to	
  gods	
  of	
  
law	
  and	
  good	
  and	
  use	
   their	
  gods’	
  tenets	
  as	
  the	
  
measure	
  of	
  their	
  devotion.	
  They	
  hold	
  angels —the	
  
perfect	
  servants	
  of	
  good —as	
  their	
  ideals,	
  and	
  
incorporate	
  images	
  of	
  angelic	
  wings	
  into	
  their	
  
helmets	
  or	
  coats	
  of	
  arms. 	
  
Tenets of Devotion 
Though	
  the	
  exact	
  words	
  and	
  strictures	
  of	
  the	
   Oath	
  of	
  
Devotion	
  vary,	
  paladins	
  of	
  this	
  oath	
  share	
  these	
  
tenets.	
  
	
   Honesty. Don’t	
  lie	
  or	
  cheat.	
  Let	
  your	
  word	
  be	
  your	
  
promise.	
  
Courage. Never	
  fear	
  to	
  act,	
  though	
  caution	
  is	
  wise. 	
  
	
   Compassion. Aid	
  others,	
  protect	
  the	
  weak,	
  and	
  
punish	
  those	
  who	
  threaten	
  the m.	
  Show	
  mercy	
  to	
  
your	
  foes,	
  but	
  temper	
  it	
  with	
  wisdom. 	
  
Honor. Treat	
  others	
  with	
  fairness,	
  and	
  let	
  your	
  
honorable	
  deeds	
  be	
  an	
  example	
  to	
  them.	
  Do	
  as	
  much	
  
good	
  as	
  possible	
  while	
  causing	
  the	
  least	
  amount	
  of	
  
harm.	
  
	
   Duty. Be	
  responsible	
  for	
  your	
  actions	
  and	
   their	
  
consequences,	
  protect	
  those	
  entrusted	
  to	
  your	
  care,	
  
and	
  obey	
  those	
  who	
  have	
  just	
  authority	
  over	
  you. 	
  
Oath Spells 
You	
  gain	
  oath	
  spells	
  at	
  the	
  paladin	
  levels	
  listed. 	
  
Oath	
  of	
  Devotion	
  Spells	
  
Paladin	
  
Level	
   Spells	
  
3rd	
   protection	
  from	
  evil	
  and	
  good,	
  sanct uary	
  
5th	
   lesser	
  restoration,	
  zone	
  of	
  truth 	
  
9th	
   beacon	
  of	
  hope,	
  dispel	
  magic 	
  
13th	
   freedom	
  of	
  movement,	
  guardian	
  of	
  faith 	
  
17th	
   commune,	
  flame	
  strike 	
  
Channel Divinity 
When	
  you	
  take	
  this	
  oath	
  at	
  3rd	
  level,	
  you	
  gain	
  the	
  
following	
  two	
  Channel	
  Divinity	
   options.	
  
	
   Sacred	
  Weapon.	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  imbue	
  one	
  
weapon	
  that	
  you	
  are	
  holding	
  with	
  positive	
  energy,	
  
using	
  your	
  Channel	
  Divinity.	
  For	
  1	
  minute,	
  you	
  add	
  
your	
  Charisma	
  modifier	
  to	
  attack	
  rolls	
  made	
  with	
  
that	
  weapon	
  (with	
  a	
  minimum	
  bonus	
  of	
  +1).	
  The	
  
weapon	
  also	
  emits	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  20-­‐‑ foot	
  radius	
  
and	
  dim	
  light	
  20	
  feet	
  beyond	
  that.	
  If	
  the	
  weapon	
  is	
  
not	
  already	
  magical,	
  it	
  becomes	
  magical	
  for	
  the	
  
duration.	
  
	
   You	
  can	
  end	
  this	
  effect	
  on	
  your	
  turn	
  as	
  part	
  of	
  any	
  
other	
  action.	
  If	
  you	
  are	
  no	
  longer	
  holding	
  or 	
  carrying	
  
this	
  weapon,	
  or	
  if	
  you	
  fall	
  unconscious,	
  this	
  effect	
  
ends.	
  
	
   Turn	
  the	
  Unholy. 	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  present	
  your	
  
holy	
  symbol	
  and	
  speak	
  a	
  prayer	
  censuring	
  fiends	
  
and	
  undead,	
  using	
  your	
  Channel	
  Divinity.	
  Each	
  fiend	
  
or	
  undead	
  that	
  can	
  see	
  or	
  hear	
  you	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  
you	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  the	
  
creature	
  fails	
  its	
  saving	
  t hrow,	
  it	
  is	
  turned	
  for	
  1	
  
minute	
  or	
  until	
  it	
  takes	
  damage. 	
  
	
   A	
  turned	
  creature	
  must	
  spend	
  its	
  turns	
  trying	
  to	
  
move	
  as	
  far	
  away	
  from	
  you	
  as	
  it	
  can,	
  and	
  it	
  can’t	
  
willingly	
  move	
  to	
  a	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you.	
  It	
  
also	
  can’t	
  take	
  reactions.	
  For	
  its	
  action,	
  it	
   can	
  use	
  
only	
  the	
  Dash	
  action	
  or	
  try	
  to	
  escape	
  from	
  an	
  effect	
  
that	
  prevents	
  it	
  from	
  moving.	
  If	
  there’s	
  nowhere	
  to	
  
move,	
  the	
  creature	
  can	
  use	
  the	
  Dodge	
  action. 	
  
Aura of Devotion 
Starting	
  at	
  7th	
  level,	
  you	
  and	
  friendly	
  creatures	
  
within	
  10	
  feet	
  of	
  you	
  can’t	
  be	
   charmed	
  while	
  you	
  are	
  
conscious.	
  
	
   At	
  18th	
  level,	
  the	
  range	
  of	
  this	
  aura	
  increases	
  to	
  30	
  
feet.	
  
Purity of Spirit 
Beginning	
  at	
  15th	
  level,	
  you	
  are	
  always	
  under	
  the	
  
effects	
  of	
  a	
  protection	
  from	
  evil	
  and	
  good 	
  spell.	
  
Holy Nimbus 
At	
  20th	
  level,	
  as	
  an	
  action,	
  you	
   can	
  emanate	
  an	
  aura	
  
of	
  sunlight.	
  For	
  1	
  minute,	
  bright	
  light	
  shines	
  from	
  
you	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius,	
  and	
  dim	
  light	
  shines	
  30	
  feet	
  
beyond	
  that.	
  
	
   Whenever	
  an	
  enemy	
  creature	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  
bright	
  light,	
  the	
  creature	
  takes	
  10	
  radiant	
  damage. 	
  
	
   In	
  addition,	
  for	
  the	
  duration,	
  you	
  have	
  advantage	
  
on	
  saving	
  throws	
  against	
  spells	
  cast	
  by	
  fiends	
  or	
  
undead.	
  
	
   Once	
  you	
  use	
  this	
  feature,	
  you	
  can’t	
  use	
  it	
  again	
  
until	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest. 	
  
Breaking Your Oath  
A	
  paladin	
  tries	
  to	
  hold	
  to	
  the	
  highest	
  standards	
  of	
  conduct,	
  
but	
  even	
  the	
  most	
  virtuous	
  paladin	
  is	
  fallible.	
  Sometimes	
  the	
  
right	
  path	
  proves	
  too	
  demanding,	
  sometimes	
  a	
  situation	
  calls	
  
for	
  the	
  lesser	
  of	
  two	
  evils,	
  and	
  sometimes	
  the	
  heat	
  of	
  
emotion	
  causes	
  a	
  paladin	
  to	
  transgress	
  his	
  or	
  her	
  oath. 	
  
A	
  paladin	
  who	
  has	
  bro ken	
  a	
  vow	
  typically	
  seeks	
  absolution	
  
from	
  a	
  cleric	
  who	
  shares	
  his	
  or	
  her	
  faith	
  or	
  from	
  another	
  
paladin	
  of	
  the	
  same	
  order.	
  The	
  paladin	
  might	
  spend	
  an	
  all -­‐
night	
  vigil	
  in	
  prayer	
  as	
  a	
  sign	
  of	
  penitence,	
  or	
  undertake	
  a	
  fast	
  