System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   36	
  
you	
  gain	
  levels,	
  your	
  choices	
  should	
  reflect	
  the	
  types	
  
of	
  monsters	
  you	
  have	
   encountered	
  on	
  your	
  
adventures.	
  
Natural Explorer 
You	
  are	
  particularly	
  familiar	
  with	
  one	
  type	
  of	
  natural	
  
environment	
  and	
  are	
  adept	
  at	
  traveling	
  and	
  
surviving	
  in	
  such	
  regions.	
  Choose	
  one	
  type	
  of	
  
favored	
  terrain:	
  arctic,	
  coast,	
  desert,	
  forest,	
  
grassland,	
  moun tain,	
  or	
  swamp.	
  When	
  you	
  make	
  an	
  
Intelligence	
  or	
  Wisdom	
  check	
  related	
  to	
  your	
  
favored	
  terrain,	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  is	
  doubled	
  if	
  
you	
  are	
  using	
  a	
  skill	
  that	
  you’re	
  proficient	
  in. 	
  
	
   While	
  traveling	
  for	
  an	
  hour	
  or	
  more	
  in	
  your	
  
favored	
  terrain,	
  you	
  gain	
  the	
   following	
  benefits: 	
  
• Difficult	
  terrain	
  doesn’t	
  slow	
  your	
  group’s	
  travel.
• Your	
  group	
  can’t	
  become	
  lost	
  except	
  by	
  magical
means.
• Even	
  when	
  you	
  are	
  engaged	
  in	
  another	
  activity
while	
  traveling	
  (such	
  as	
  foraging,	
  navigating,	
  or
tracking),	
  you	
  remain	
  alert	
  to	
  dan ger.
• If	
  you	
  are	
  traveling	
  alone,	
  you	
  can	
  move	
  stealthily
at	
  a	
  normal	
  pace.
• When	
  you	
  forage,	
  you	
  find	
  twice	
  as	
  much	
  food	
  as
you	
  normally	
  would.
• While	
  tracking	
  other	
  creatures,	
  you	
  also	
  learn
their	
  exact	
  number,	
  their	
  sizes,	
  and	
  how	
  long	
  ago
they	
  passed	
  thro ugh	
  the	
  area.
You	
  choose	
  additional	
  favored	
  terrain	
  types	
  at	
  6th
and	
  10th	
  level. 	
  
Fighting Style 
At	
  2nd	
  level,	
  you	
  adopt	
  a	
  particular	
  style	
  of	
  fighting	
  
as	
  your	
  specialty.	
  Choose 	
  one	
  of	
  the	
  following	
  
options.	
  You	
  can’t	
  take	
  a	
  Fighting	
  Style	
  option	
  more	
  
than	
  once,	
  even	
  if	
  you	
  later	
  get	
  to	
  choose	
  again. 	
  
Archery 
You	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  attack	
  rolls	
  you	
  make	
  with	
  
ranged	
  weapons. 	
  
Defense 
While	
  you	
  are	
  wearing	
  armor,	
  you	
  gain	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  
AC.	
  
Dueling 
When	
  you	
  are	
  wielding	
  a	
  melee	
  weapon	
  in	
  one	
  hand	
  
and	
  no	
  other	
  we apons,	
  you	
  gain	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  
damage	
  rolls	
  with	
  that	
  weapon. 	
  
Two-Weapon Fighting 
When	
  you	
  engage	
  in	
  two -­‐‑weapon	
  fighting,	
  you	
  can	
  
add	
  your	
  ability	
  modifier	
  to	
  the	
  damage	
  of	
  the	
  
second	
  attack.	
  
Spellcasting 
By	
  the	
  time	
  you	
  reach	
  2nd	
  level,	
  you	
  have	
  learned	
  to 	
  
use	
  the	
  magical	
  essence	
  of	
  nature	
  to	
  cas t	
  spells,	
  
much	
  as	
  a	
  druid	
  does. 	
  
Spell Slots 
The	
  Ranger	
  table	
  shows	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  you	
  
have	
  to	
  cast	
  your	
  spells	
  of	
  1st	
  level	
  and	
  higher.	
  To	
  
cast	
  one	
  of	
  these	
  spells,	
  you	
  must	
  expend	
  a	
  slot	
  of	
  
the	
  spell’s	
  level	
   or	
  higher.	
  You	
  regain	
  all	
  expended	
  
spell	
  slots	
  when	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest. 	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  1st -­‐‑level	
  spell	
  animal	
  
friendship	
  and	
  have	
  a	
  1st-­‐‑level	
  and	
  a	
  2nd -­‐‑level	
  spell	
  
slot	
  available,	
  you	
  can	
  cast	
  animal	
  friendship 	
  using	
  
either	
  slot.	
  
Spells Known of 1st Level and Higher 
You	
  know	
  two	
  1st -­‐‑level	
  spells	
  of	
  your	
  choice	
  from	
  
the	
  ranger	
  spell	
  list. 	
  
	
   The	
  Spells	
  Known	
  column	
  of	
  the	
  Ranger	
  table	
  
shows	
  when	
  you	
  learn	
  more	
  ranger	
  spells	
  of	
  your	
  
choice.	
  Each	
  of	
  these	
  spells	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  
which	
  you	
  have	
  spell	
  slots.	
  For	
  instance,	
  when	
  you	
  
reach	
  5th	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  you	
  can	
  learn	
  one	
  new	
  
spell	
  of	
  1st	
  or	
  2nd	
  level. 	
  
	
   Additionally,	
  when	
  you	
  gain	
  a	
  level	
  in	
  this	
  class,	
  
you	
  can	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  ranger	
  spells	
  you	
  know	
  
and	
  replace	
  it	
  with	
  another	
  spel l	
  from	
  the	
  ranger	
  
spell	
  list,	
  which	
  also	
  must	
  be	
  of	
  a	
  level	
  for	
  which	
  you	
  
have	
  spell	
  slots. 	
  
Spellcasting Ability 
Wisdom	
  is	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  for	
  your	
  ranger	
  
spells,	
  since	
  your	
  magic	
  draws	
  on	
  your	
  attunement	
  
to	
  nature.	
  You	
  use	
  your	
  Wisdom	
  whenever	
  a 	
  spell	
  
refers	
  to	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  In	
  addition,	
  you	
  
use	
  your	
  Wisdom	
  modifier	
  when	
  setting	
  the	
  saving	
  
throw	
  DC	
  for	
  a	
  ranger	
  spell	
  you	
  cast	
  and	
  when	
  
making	
  an	
  attack	
  roll	
  with	
  one. 	
  
Spell save DC = 8	
  +	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  + 	
  
your	
  Wisdom	
  modifier 	
  
Spell attack modifier = your	
  proficiency	
  bonus	
  + 	
  
your	
  Wisdom	
  modifier 	
  