System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   54	
  
Signature Spells 
When	
  you	
  reach	
  20th	
  level,	
  you	
  gain	
  mastery	
  over	
  
two	
  powerful	
  spells	
  and	
  can	
  cast	
  them	
  with	
  little	
  
effort.	
  Choose	
  two	
  3rd -­‐‑level	
  wizard	
  spells	
  in	
  your	
  
spellbook	
  as	
  your	
  signature	
  spells.	
  You	
  always	
  have	
  
these	
  spells	
  prepared,	
  they	
  don’t	
  count	
  against	
  the	
  
number	
  of	
  spells	
  you	
  have	
  prepared,	
  and	
  you	
  can	
  
cast	
  each	
  of	
  them	
  once	
  at	
  3rd	
  level	
  without	
  
expending	
  a	
  spell	
  slot.	
  When	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  can’t	
  do	
  
so	
  again	
  until	
  you	
  finish	
  a	
  short	
  or	
  long	
  rest. 	
  
	
   If	
  you	
  want	
  to	
  cast	
  either	
  spell	
  at	
  a	
  higher	
  level,	
  
you	
  must	
  expend 	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  normal. 	
  
Arcane Traditions 
The	
  study	
  of	
  wizardry	
  is	
  ancient,	
  stretching	
  back	
  to	
  
the	
  earliest	
  mortal	
  discoveries	
  of	
  magic.	
  It	
  is	
  firmly	
  
established	
  in	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  with	
  various	
  
traditions	
  dedicated	
  to	
  its	
  complex	
  study.	
  
	
   The	
  most	
  common	
  arcane	
  traditions	
  in	
  the	
  
multiverse	
  revolve	
  around	
  the	
  schools	
  of	
  magic.	
  
Wizards	
  through	
  the	
  ages	
  have	
  cataloged	
  thousands	
  
of	
  spells,	
  grouping	
  them	
  into	
  eight	
  categories	
  called	
  
schools.	
  In	
  some	
  places,	
  these	
  traditions	
  are	
  literally	
  
schools.	
  In	
  othe r	
  institutions,	
  the	
  schools	
  are	
  more	
  
like	
  academic	
  departments,	
  with	
  rival	
  faculties	
  
competing	
  for	
  students	
  and	
  funding.	
  Even	
  wizards	
  
who	
  train	
  apprentices	
  in	
  the	
  solitude	
  of	
  their	
  own	
  
towers	
  use	
  the	
  division	
  of	
  magic	
  into	
  schools	
  as	
  a	
  
learning	
  device,	
  sin ce	
  the	
  spells	
  of	
  each	
  school	
  
require	
  mastery	
  of	
  different	
  techniques. 	
  
School of Evocation 
You	
  focus	
  your	
  study	
  on	
  magic	
  that	
  creates	
  powerful	
  
elemental	
  effects	
  such	
  as	
  bitter	
  cold,	
  searing	
  flame,	
  
rolling	
  thunder,	
  crackling	
  lightning,	
  and	
  burning	
  acid.	
  
Some	
  evokers	
  find	
  employment	
  in	
  military	
  forces,	
  
serving	
  as	
  artillery	
  to	
  blast	
  enemy	
  armies	
  from	
  afar.	
  
Others	
  use	
  their	
  spectacular	
  power	
  to	
  protect	
  the	
  
weak,	
  while	
  some	
  seek	
  their	
  own	
  gain	
  as	
  bandits,	
  
adventurers,	
  or	
  aspiring	
  tyrants. 	
  
Evocation Savant 
Beginning	
  when	
  you	
  select	
  this	
  school	
  at	
  2nd	
  level,	
  
the	
  gold	
  and	
  time	
  you	
  must	
  spend	
  to	
  copy	
  an	
  
evocation	
  spell	
  into	
  your	
  spellbook	
  is	
  halved. 	
  
Sculpt Spells 
Beginning	
  at	
  2nd	
  level,	
  you	
  can	
  create	
  pockets	
  of	
  
relative	
  safety	
  within	
  the	
  effects	
  of	
  your	
  evocation	
  
spells.	
  When	
  you	
  cast	
  an	
  evocation	
  spell	
  that	
  affects	
  
other	
  creatures	
  that	
  you	
  can	
  see,	
  you	
  can	
  choose	
  a	
  
number	
  of	
  them	
  equal	
  to	
  1	
  +	
  the	
  spell’s	
  level.	
  The	
  
chosen	
  creatures	
  automatically	
  succeed	
  on	
  their	
  
saving	
  throws	
  against	
  the	
  spell,	
  and	
  they	
  take	
  no	
  
damage	
  if	
  they	
  would	
  normally	
  take	
  half	
  damage	
  on	
  
a	
  successful	
  save. 	
  
Potent Cantrip 
Starting	
  at	
  6th	
  level,	
  your	
  damaging	
  cantrips	
  affect	
  
even	
  creatures	
  that	
  avoid	
  the	
  brunt	
  of	
  the	
  effect.	
  
When	
  a	
  creature	
  succeeds	
  on	
  a	
  saving	
  throw	
  against	
  
your	
  cantrip,	
  the	
  crea ture	
  takes	
  half	
  the	
  cantrip’s	
  
damage	
  (if	
  any)	
  but	
  suffers	
  no	
  additional	
  effect	
  from	
  
the	
  cantrip.	
  
Empowered Evocation 
Beginning	
  at	
  10th	
  level,	
  you	
  can	
  add	
  your	
  
Intelligence	
  modifier	
  to	
  one	
  damage	
  roll	
  of	
  any	
  
wizard	
  evocation	
  spell	
  you	
  cast. 	
  
Overchannel 
Starting	
  at	
  14th	
  level,	
  you	
  can	
  increase	
  the	
  power	
  of	
  
your	
  simpler	
  spells.	
  When	
  you	
  cast	
  a	
  wizard	
  spell	
  of	
  
1st	
  through	
  5th	
  level	
  that	
  deals	
  damage,	
  you	
  can	
  deal	
  
maximum	
  damage	
  with	
  that	
  spell. 	
  
	
   The	
  first	
  time	
  you	
  do	
  so,	
  you	
  suffer	
  no	
  adverse	
  
effect.	
  If	
  you	
  use 	
  this	
  feature	
  again	
  before	
  you	
  finish	
  
a	
  long	
  rest,	
  you	
  take	
  2d12	
  necrotic	
  damage	
  for	
  each	
  
level	
  of	
  the	
  spell,	
  immediately	
  after	
  you	
  cast	
  it.	
  Each	
  
time	
  you	
  use	
  this	
  feature	
  again	
  before	
  finishing	
  a	
  
long	
  rest,	
  the	
  necrotic	
  damage	
  per	
  spell	
  level	
  
increases	
  by	
  1d12.	
  This	
  damage	
  ignores	
  resistance	
  
and	
  immunity. 	
  
Your Spellbook 
The	
  spells	
  that	
  you	
  add	
  to	
  your	
  spellbook	
  as	
  you	
  gain	
  levels	
  
reflect	
  the	
  arcane	
  research	
  you	
  conduct	
  on	
  your	
  own,	
  as	
  well	
  
as	
  intellectual	
  breakthroughs	
  you	
  have	
  had	
  about	
  the	
  nature	
  
of	
  the	
  multiverse.	
  You	
  might	
  find	
  other	
  spells	
  during	
  your	
  
adventures.	
  You	
  could	
  discover	
  a	
  spell	
  recorded	
  on	
  a	
  scroll	
  in	
  
an	
  evil	
  wizard’s	
  chest,	
  for	
  example,	
  or	
  in	
  a	
  dusty	
  tome	
  in	
  an	
  
ancient	
  library.	
  
Copying	
  a	
  Spell	
  into	
  the	
  Book. 	
  When	
  you	
  find	
  a	
  wizard	
  
spell	
  of	
  1st	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  add	
  it	
  to	
  your	
  spellbook	
  if	
  
it	
  is	
  of	
  a	
  spell	
  level	
  you	
  can	
  prepare	
  and	
  if	
  you	
  can	
  spare	
  the	
  
time	
  to	
  decipher	
  and	
  copy	
  it. 	
  
Copying	
  that	
  spell	
  into	
  your	
  spellbook	
  involves	
  reproducing	
  
the	
  basic	
  form	
  of	
  the	
  spell,	
  then	
  deciphe ring	
  the	
  unique	
  
system	
  of	
  notation	
  used	
  by	
  the	
  wizard	
  who	
  wrote	
  it.	
  You	
  
must	
  practice	
  the	
  spell	
  until	
  you	
  understand	
  the	
  sounds	
  or	
  
gestures	
  required,	
  then	
  transcribe	
  it	
  into	
  your	
  spellbook	
  using	
  
your	
  own	
  notation. 	
  
For	
  each	
  level	
  of	
  the	
  spell,	
  the	
  process	
   takes	
  2	
  hours	
  and	
  
costs	
  50	
  gp.	
  The	
  cost	
  represents	
  material	
  components	
  you	
  