System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   64	
  
Leather	
   10	
  gp	
   11	
  +	
  Dex	
  modifier	
   —	
   —	
   10	
  lb.	
  
Studded	
  leather	
   45	
  gp	
   12	
  +	
  Dex	
  modifier	
   —	
   —	
   13	
  lb.	
  
Medium	
  Armor	
  
Hide	
   10	
  gp	
   12	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2) 	
   —	
   —	
   12	
  lb.	
  
Chain	
  shirt	
   50	
  gp	
   13	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2) 	
   —	
   —	
   20	
  lb.	
  
Scale	
  mail	
   50	
  gp	
   14	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2)	
   —	
   Disadvantage	
   45	
  lb.	
  
Breastplate	
   400	
  gp	
   14	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2) 	
   —	
   —	
   20	
  lb.	
  
Half	
  plate	
   750	
  gp	
   15	
  +	
  Dex	
  modifier	
  (max	
  2) 	
   —	
   Disadvantage	
   40	
  lb.	
  
Heavy	
  Armor	
  
Ring	
  mail	
   30	
  gp	
   14	
   —	
   Disadvantage	
   40	
  lb.	
  
Chain	
  mail	
   75	
  gp	
   16	
   Str	
  13	
   Disadvantage	
   55	
  lb.	
  
Splint	
   200	
  gp	
   17	
   Str	
  15	
   Disadvantage	
   60	
  lb.	
  
Plate	
   1,500	
  gp	
   18	
   Str	
  15	
   Disadvantage	
   65	
  lb.	
  
Shield	
  
Shield	
   10	
  gp	
   +2 —	
   —	
   6	
  lb.	
  
Getting Into and Out of Armor 
The	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  don	
  or	
  doff	
  armor	
   depends	
  on	
  
the	
  armor’s	
  category. 	
  
	
   Don.	
  This	
  is	
  the	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  put	
  on	
  armor.	
  You	
  
benefit	
  from	
  the	
  armor’s	
  AC	
  only	
  if	
  you	
  take	
  the	
  full	
  
time	
  to	
  don	
  the	
  suit	
  of	
  armor. 	
  
	
   Doff.	
  This	
  is	
  the	
  time	
  it	
  takes	
  to	
  take	
  off	
  armor.	
  If	
  
you	
  have	
  help,	
  reduce	
  this	
   time	
  by	
  half.	
  
Donning	
  and	
  Doffing	
  Armor	
  
Category	
   Don	
   Doff	
  
Light	
  Armor	
   1	
  minute	
   1	
  minute	
  
Medium	
  Armor	
   5	
  minutes	
   1	
  minute	
  
Heavy	
  Armor	
   10	
  minutes	
   5	
  minutes	
  
Shield	
   1	
  action	
   1	
  action	
  
Weapons 
Your	
  class	
  grants	
  proficiency	
  in	
  certain	
  weapons,	
  
reflecting	
  both 	
  the	
  class’s	
  focus	
  and	
  the	
  tools	
  you	
  are	
  
most	
  likely	
  to	
  use.	
  Whether	
  you	
  favor	
  a	
  longsword	
  or	
  
a	
  longbow,	
  your	
  weapon	
  and	
  your	
  ability	
  to	
  wield	
  it	
  
effectively	
  can	
  mean	
  the	
  difference	
  between	
  life	
  and	
  
death	
  while	
  adventuring. 	
  
	
   The	
  Weapons	
  table	
  shows	
  the	
  most	
  common	
  
weapons	
  used	
  in	
  the	
  fantasy	
  gaming	
  worlds,	
  their	
  
price	
  and	
  weight,	
  the	
  damage	
  they	
  deal	
  when	
  they	
  
hit,	
  and	
  any	
  special	
  properties	
  they	
  possess.	
  Every	
  
weapon	
  is	
  classified	
  as	
  either	
  melee	
  or	
  ranged.	
  A	
  
melee	
  weapon 	
  is	
  used	
  to	
  attack	
  a	
  target	
  within	
   5	
  
feet	
  of	
  you,	
  whereas	
  a	
   ranged	
  weapon 	
  is	
  used	
  to	
  
attack	
  a	
  target	
  at	
  a	
  distance. 	
  
Weapon Proficiency 
Your	
  race,	
  class,	
  and	
  feats	
  can	
  grant	
  you	
  proficiency	
  
with	
  certain	
  weapons	
  or	
  categories	
  of	
  weapons.	
  The	
  
two	
  categories	
  are	
  simple 	
  and	
  martial.	
  Most	
  people	
  
can	
  use	
  simple	
  weapons	
  with	
  proficiency.	
  These	
  
weapons	
  include	
  clubs,	
  maces,	
  and	
  other	
  weapons	
  
often	
  found	
  in	
  the	
  hands	
  of	
  commoners.	
  Martial	
  
weapons,	
  including	
  swords,	
  axes,	
  and	
  polearms,	
  
require	
  more	
  specialized	
  training	
  to	
  use	
  effectively.	
  
Most	
  warriors	
  use	
  martial	
  weapons	
  because	
  these	
  
weapons	
  put	
  their	
  fighting	
  style	
  and	
  training	
  to	
  best	
  
use.	
  
	
   Proficiency	
  with	
  a	
  weapon	
  allows	
  you	
  to	
  add	
  your	
  
proficiency	
  bonus	
  to	
  the	
  attack	
  roll	
  for	
  any	
  attack	
  
you	
  make	
  with	
  that	
  weapon.	
  If	
  you	
  make	
  an	
  attack	
  
roll	
  using	
  a	
  weapon	
  with	
  which	
  you	
  lack	
  proficiency,	
  
you	
  do	
  not	
  add	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  to	
  the	
  attack	
  
roll.	
  
Weapon Properties 
Many	
  weapons	
  have	
  special	
  properties	
  related	
  to	
  
their	
  use,	
  as	
  shown	
  in	
  the	
  Weapons	
  table. 	
  
	
   Ammunition.	
  You	
  can	
  use	
  a	
  weapon	
  that	
  has	
  the	
  
ammunition	
  property	
  to	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  only	
  if	
  
you	
  have	
  ammunition	
  to	
  fire	
  from	
  the	
  weapon.	
  Each	
  
time	
  you	
  attack	
  with	
  the	
  weapon,	
  you	
  expend	
  one	
  
piece	
  of	
  ammunition.	
  Drawing	
  the	
  ammunition	
  from	
  
a	
  quiver,	
  case,	
  or	
  other	
  container	
  is	
  part	
  of	
  the	
  attack	
  
(you	
  need	
  a	
  free	
  hand	
  to	
  load	
  a	
  one -­‐‑handed	
  weapon).	
  
At	
  the	
  end	
  of	
  the	
  battle,	
  you	
  can	
  recover	
  half	
  your	
  
expended	
  ammunition	
  by	
  taking	
  a	
  minute	
  to	
  search	
  
the	
  battlefield. 	
  
	
   If	
  you	
  use	
  a	
  weapon	
  that	
  has	
  the	
  ammunition	
  
property	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  attack,	
  you	
  treat 	
  the	
  
weapon	
  as	
  an	
  improvised	
  weapon	
  (see	
  “Improvised	
  
Weapons”	
  later	
  in	
  the	
  section).	
  A	
  sling	
  must	
  be	
  
loaded	
  to	
  deal	
  any	
  damage	
  when	
  used	
  in	
  this	
  way. 	
  
	
   Finesse.	
  When	
  making	
  an	
  attack	
  with	
  a	
  finesse	
  
weapon,	
  you	
  use	
  your	
  choice	
  of	
  your	
  Strength	
  or	
  
Dexterity	
  modifier	
  for	
  the	
  attack	
  and	
  damage	
  rolls.	
  
You	
  must	
  use	
  the	
  same	
  modifier	
  for	
  both	
  rolls. 	
  