System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   66	
  
Club	
   1	
  sp	
   1d4	
  bludgeoning	
   2	
  lb.	
   Light	
  
Dagger	
   2	
  gp	
   1d4	
  piercing	
   1	
  lb.	
   Finesse,	
  light,	
  thrown	
  (range	
  20/60) 	
  
Greatclub	
   2	
  sp	
   1d8	
  bludgeoning	
   10	
  lb.	
   Two-­‐handed	
  
Handaxe	
   5	
  gp	
   1d6	
  slashing	
   2	
  lb.	
   Light,	
  thrown	
  (range	
  20/60) 	
  
Javelin	
   5	
  sp	
   1d6	
  piercing	
   2	
  lb.	
   Thrown	
  (range	
  30/120) 	
  
Light	
  hammer	
   2	
  gp	
   1d4	
  bludgeoning	
   2	
  lb.	
   Light,	
  thrown	
  (range	
  20/60) 	
  
Mace	
   5	
  gp	
   1d6	
  bludgeoning	
   4	
  lb.	
   —	
  
Quarterstaff	
   2	
  sp	
   1d6	
  bludgeoning	
   4	
  lb.	
   Versatile	
  (1d8)	
  
Sickle	
   1	
  gp	
   1d4	
  slashing	
   2	
  lb.	
   Light	
  
Spear	
   1	
  gp	
   1d6	
  piercing	
   3	
  lb.	
   Thrown	
  (range	
  20/60),	
  versatile	
  (1d8) 	
  
Simple	
  Ranged	
  Weapons 	
  
Crossbow,	
  light	
   25	
  gp	
   1d8	
  piercing	
   5	
  lb.	
   Ammunition	
  (range	
   80/320),	
  loading,	
  two -­‐handed	
  
Dart	
   5	
  cp	
   1d4	
  piercing	
   1/4	
  lb.	
   Finesse,	
  thrown	
  (range	
  20/60) 	
  
Shortbow	
   25	
  gp	
   1d6	
  piercing	
   2	
  lb.	
   Ammunition	
  (range	
  80/320),	
  two -­‐handed	
  
Sling	
   1	
  sp	
   1d4	
  bludgeoning	
   —	
   Ammunition	
  (range	
  30/120) 	
  
Martial	
  Melee	
  Weapons 	
  
Battleaxe	
   10	
  gp	
   1d8	
  slashing	
   4	
  lb.	
   Versatile	
  (1d10)	
  
Flail	
   10	
  gp	
   1d8	
  bludgeoning	
   2	
  lb.	
   —	
  
Glaive	
   20	
  gp	
   1d10	
  slashing	
   6	
  lb.	
   Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
Greataxe	
   30	
  gp	
   1d12	
  slashing	
   7	
  lb.	
   Heavy,	
  two-­‐handed	
  
Greatsword	
   50	
  gp	
   2d6	
  slashing	
   6	
  lb.	
   Heavy,	
  two-­‐handed	
  
Halberd	
   20	
  gp	
   1d10	
  slashing	
   6	
  lb.	
   Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
Lance	
   10	
  gp	
   1d12	
  piercing	
   6	
  lb.	
   Reach,	
  special	
  
Longsword	
   15	
  gp	
   1d8	
  slashing	
   3	
  lb.	
   Versatile	
  (1d10)	
  
Maul	
   10	
  gp	
   2d6	
  bludgeoning	
   10	
  lb.	
   Heavy,	
  two-­‐handed	
  
Morningstar	
   15	
  gp	
   1d8	
  piercing	
   4	
  lb.	
   —	
  
Pike	
   5	
  gp	
   1d10	
  piercing	
   18	
  lb.	
   Heavy,	
  reach,	
  two-­‐handed	
  
Rapier	
   25	
  gp	
   1d8	
  piercing	
   2	
  lb.	
   Finesse	
  
Scimitar	
   25	
  gp	
   1d6	
  slashing	
   3	
  lb.	
   Finesse,	
  light	
  
Shortsword	
   10	
  gp	
   1d6	
  piercing	
   2	
  lb.	
   Finesse,	
  light	
  
Trident	
   5	
  gp	
   1d6	
  piercing	
   4	
  lb.	
   Thrown	
  (range	
  20/60),	
  versatile	
  (1d8) 	
  
War	
  pick	
   5	
  gp	
   1d8	
  piercing	
   2	
  lb.	
   —	
  
Warhammer	
   15	
  gp	
   1d8	
  bludgeoning	
   2	
  lb.	
   Versatile	
  (1d10)	
  
Whip	
   2	
  gp	
   1d4	
  slashing	
   3	
  lb.	
   Finesse,	
  reach	
  
Martial	
  Ranged	
  Weapons 	
  
Blowgun	
   10	
  gp	
   1	
  piercing	
   1	
  lb.	
   Ammunition	
  (range 	
  25/100),	
  loading	
  
Crossbow,	
  hand	
   75	
  gp	
   1d6	
  piercing	
   3	
  lb.	
   Ammunition	
  (range	
  30/120),	
  light,	
  loading 	
  
Crossbow,	
  heavy	
   50	
  gp	
   1d10	
  piercing	
   18	
  lb.	
   Ammunition	
  (range	
  100/400),	
  heavy,	
  loading,	
  two -­‐handed	
  
Longbow	
   50	
  gp	
   1d8	
  piercing	
   2	
  lb.	
   Ammunition	
  (range	
   150/600),	
  heavy,	
  two -­‐handed	
  
Net	
   1	
  gp	
   —	
   3	
  lb.	
   Special,	
  thrown	
  (range	
  5/15) 	
  
Adventuring Gear 
This	
  section	
  describes	
  items	
  that	
  have	
  special	
  rules	
  
or	
  require	
  further	
  explanation. 	
  
	
   Acid.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  contents	
  of	
  
this	
  vial	
  onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  throw	
  
the	
  vial	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  In	
  
either	
  case,	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  
or	
  object,	
  treating	
  the	
  acid	
  as	
  an	
  improvised	
  weapon.	
  
On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  2d6	
  acid	
  damage. 	
  
	
   Alchemist’s	
  Fire.	
   This	
  sticky,	
  adhesive	
  fluid	
  ignites	
  
when	
  exposed	
  to	
  air.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  throw	
  this	
  
flask	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  Make	
  a	
  
ranged	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  or	
  object,	
  treating	
  
the	
  alchemist's	
  fire	
  as	
  an	
  improvised	
  weapo n.	
  On	
  a	
  
hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d4	
  fire	
  damage	
  at	
  the	
  start	
  of	
  
each	
  of	
  its	
  turns.	
  A	
  creature	
  can	
  end	
  this	
  damage	
  by	
  
using	
  its	
  action	
  to	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  Dexterity	
  check	
  to	
  
extinguish	
  the	
  flames. 	
  
	
   Antitoxin.	
  A	
  creature	
  that	
  drinks	
  this	
  vial	
  of	
  liquid	
  
gains	
  advantage	
  on	
  saving	
  throws	
  against	
  poison	
  for	
  
1	
  hour.	
  It	
  confers	
  no	
  benefit	
  to	
  undead	
  or	
  constructs. 	
  
	
   Arcane	
  Focus. 	
  An	
  arcane	
  focus	
  is	
  a	
  special	
  item —
an	
  orb,	
  a	
  crystal,	
  a	
  rod,	
  a	
  specially	
  constructed	
  staff,	
  a	
  
wand-­‐‑like	
  length	
  of	
  wood,	
  or	
  some	
  similar	
  item —
designed	
  to	
  channel	
  the	
  power	
  of	
  arcane	
  spells.	
  A	
  