System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   67	
  
sorcerer,	
  warlock,	
  or	
  wizard	
  can	
  use	
  such	
  an	
  item	
  as	
  
a	
  spellcasting	
  focus. 	
  
	
   Ball	
  Bearings.	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  spill	
  these	
  
tiny	
  metal	
  balls	
  from	
  their	
  pouch	
  to	
  cover	
  a	
  level,	
  
square	
  area	
  that	
  is	
  10	
  feet	
  on	
  a	
  s ide.	
  A	
  creature	
  
moving	
  across	
  the	
  covered	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
DC	
  10	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  prone.	
  A	
  
creature	
  moving	
  through	
  the	
  area	
  at	
  half	
  speed	
  
doesn’t	
  need	
  to	
  make	
  the	
  save. 	
  
	
   Block	
  and	
  Tackle. 	
  A	
  set	
  of	
  pulleys	
  with	
  a	
  cable	
  
threaded	
  through	
  t hem	
  and	
  a	
  hook	
  to	
  attach	
  to	
  
objects,	
  a	
  block	
  and	
  tackle	
  allows	
  you	
  to	
  hoist	
  up	
  to	
  
four	
  times	
  the	
  weight	
  you	
  can	
  normally	
  lift. 	
  
	
   Book.	
  A	
  book	
  might	
  contain	
  poetry,	
  historical	
  
accounts,	
  information	
  pertaining	
  to	
  a	
  particular	
  field	
  
of	
  lore,	
  diagrams	
  and	
  notes	
  on	
  gnomish	
  contraptions,	
  
or	
  just	
  about	
  anything	
  else	
  that	
  can	
  be	
  represented	
  
using	
  text	
  or	
  pictures.	
  A	
  book	
  of	
  spells	
  is	
  a	
  spellbook	
  
(described	
  later	
  in	
  this	
  section). 	
  
	
   Caltrops.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  spread	
  a	
  bag	
  of	
  
caltrops	
  to	
  cover	
  a	
  square	
  area	
  that	
  is	
  5	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
  
Any	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  area	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
DC	
  15	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  stop	
  moving	
  this	
  
turn	
  and	
  take	
  1	
  piercing	
  damage.	
  Taking	
  this	
  damage	
  
reduces	
  the	
  creature’s	
  walking	
  speed	
  by	
  10	
  feet	
  until	
  
the	
  creature	
  regains	
  at	
  least	
  1	
  hit	
  point.	
  A	
  creature	
  
moving	
  through	
  the	
  area	
  at	
  half	
  speed	
  doesn’t	
  need	
  
to	
  make	
  the	
  save. 	
  
	
   Candle.	
  For	
  1	
  hour,	
  a	
  candle	
  sheds	
  brig ht	
  light	
  in	
  a	
  
5-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  5	
  feet. 	
  
	
   Case,	
  Crossbow	
  Bolt.	
   This	
  wooden	
  case	
  can	
  hold	
  
up	
  to	
  twenty	
  crossbow	
  bolts. 	
  
	
   Case,	
  Map	
  or	
  Scroll.	
   This	
  cylindrical	
  leather	
  case	
  
can	
  hold	
  up	
  to	
  ten	
  rolled -­‐‑up	
  sheets	
  of	
  paper	
  or	
  five	
  
rolled-­‐‑up	
  sheets	
  of	
  parchment. 	
  
	
   Chain.	
  A	
  chain	
  has	
  10	
  hit	
  points.	
  It	
  can	
  be	
  burst	
  
with	
  a	
  successful	
  DC	
  20	
  Strength	
  check. 	
  
	
   Climber’s	
  Kit.	
   A	
  climber’s	
  kit	
  includes	
  special	
  
pitons,	
  boot	
  tips,	
  gloves,	
  and	
  a	
  harness.	
  You	
  can	
  use	
  
the	
  climber’s	
  kit	
  as	
  an	
  action	
  to	
  anc hor	
  yourself;	
  
when	
  you	
  do,	
  you	
  can’t	
  fall	
  more	
  than	
  25	
  feet	
  from	
  
the	
  point	
  where	
  you	
  anchored	
  yourself,	
  and	
  you	
  
can’t	
  climb	
  more	
  than	
  25	
  feet	
  away	
  from	
  that	
  point	
  
without	
  undoing	
  the	
  anchor. 	
  
	
   Component	
  Pouch. 	
  A	
  component	
  pouch	
  is	
  a	
  small,	
  
watertight	
  leathe r	
  belt	
  pouch	
  that	
  has	
  compartments	
  
to	
  hold	
  all	
  the	
  material	
  components	
  and	
  other	
  
special	
  items	
  you	
  need	
  to	
  cast	
  your	
  spells,	
  except	
  for	
  
those	
  components	
  that	
  have	
  a	
  specific	
  cost	
  (as	
  
indicated	
  in	
  a	
  spell's	
  description). 	
  
	
   Crowbar.	
  Using	
  a	
  crowbar	
  grants	
  adv antage	
  to	
  
Strength	
  checks	
  where	
  the	
  crowbar’s	
  leverage	
  can	
  
be	
  applied.	
  
	
   Druidic	
  Focus. 	
  A	
  druidic	
  focus	
  might	
  be	
  a	
  sprig	
  of	
  
mistletoe	
  or	
  holly,	
  a	
  wand	
  or	
  scepter	
  made	
  of	
  yew	
  or	
  
another	
  special	
  wood,	
  a	
  staff	
  drawn	
  whole	
  out	
  of	
  a	
  
living	
  tree,	
  or	
  a	
  totem	
  objec t	
  incorporating	
  feathers,	
  
fur,	
  bones,	
  and	
  teeth	
  from	
  sacred	
  animals.	
  A	
  druid	
  
can	
  use	
  such	
  an	
  object	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus. 	
  
	
   Fishing	
  Tackle.	
   This	
  kit	
  includes	
  a	
  wooden	
  rod,	
  
silken	
  line,	
  corkwood	
  bobbers,	
  steel	
  hooks,	
  lead	
  
sinkers,	
  velvet	
  lures,	
  and	
  narrow 	
  netting.	
  
	
   Healer’s	
  Kit.	
  This	
  kit	
  is	
  a	
  leather	
  pouch	
  containing	
  
bandages,	
  salves,	
  and	
  splints.	
  The	
  kit	
  has	
  ten	
  uses.	
  As	
  
an	
  action,	
  you	
  can	
  expend	
  one	
  use	
  of	
  the	
  kit	
  to	
  
stabilize	
  a	
  creature	
  that	
  has	
  0	
  hit	
  points,	
  without	
  
needing	
  to	
  make	
  a	
  Wisdom	
  (Medicine)	
   check.	
  
	
   Holy	
  Symbol.	
  A	
  holy	
  symbol	
  is	
  a	
  representation	
  of	
  
a	
  god	
  or	
  pantheon.	
  It	
  might	
  be	
  an	
  amulet	
  depicting	
  a	
  
symbol	
  representing	
  a	
  deity,	
  the	
  same	
  symbol	
  
carefully	
  engraved	
  or	
  inlaid	
  as	
  an	
  emblem	
  on	
  a	
  
shield,	
  or	
  a	
  tiny	
  box	
  holding	
  a	
  fragment	
  of	
  a	
  sacred	
  
relic.	
  Appendix	
   PH-­‐‑B	
  "Fantasy-­‐‑Historical	
  Pantheons"	
  
lists	
  the	
  symbols	
  commonly	
  associated	
  with	
  many	
  
gods	
  in	
  the	
  multiverse.	
  A	
  cleric	
  or	
  paladin	
  can	
  use	
  a	
  
holy	
  symbol	
  as	
  a	
  spellcasting	
  focus.	
  To	
  use	
  the	
  
symbol	
  in	
  this	
  way,	
  the	
  caster	
  must	
  hold	
  it	
  in	
  hand,	
  
wear	
  it	
  visibly,	
  or	
  bear	
  it	
  on	
  a	
  shield. 	
  
	
   Holy	
  Water.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  
contents	
  of	
  this	
  flask	
  onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
you	
  or	
  throw	
  it	
  up	
  to	
  20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  
In	
  either	
  case,	
  make	
  a	
  ranged	
  attack	
  against	
  a	
  target	
  
creature,	
  treating	
  the	
  holy	
  water	
  as	
  an	
  improvised	
  
weapon.	
  If	
  the	
  target	
  is	
  a	
  fiend	
  or	
  undead,	
  it	
  takes	
  
2d6	
  radiant	
  damage. 	
  
	
   A	
  cleric	
  or	
  paladin	
  may	
  create	
  holy	
  water	
  by	
  
performing	
  a	
  special	
  ritual.	
  The	
  ritual	
  takes	
  1	
  hour	
  to	
  
perform,	
  uses	
  25	
  gp	
  worth	
  of	
  powde red	
  silver,	
  and	
  
requires	
  the	
  caster	
  to	
  expend	
  a	
  1st -­‐‑level	
  spell	
  slot. 	
  
	
   Hunting	
  Trap.	
   When	
  you	
  use	
  your	
  action	
  to	
  set	
  it,	
  
this	
  trap	
  forms	
  a	
  saw -­‐‑toothed	
  steel	
  ring	
  that	
  snaps	
  
shut	
  when	
  a	
  creature	
  steps	
  on	
  a	
  pressure	
  plate	
  in	
  the	
  
center.	
  The	
  trap	
  is	
  affixed	
  b y	
  a	
  heavy	
  chain	
  to	
  an	
  
immobile	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  tree	
  or	
  a	
  spike	
  driven	
  into	
  
the	
  ground.	
  A	
  creature	
  that	
  steps	
  on	
  the	
  plate	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  DC	
  13	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  
1d4	
  piercing	
  damage	
  and	
  stop	
  moving.	
  Thereafter,	
  
until	
  the	
  creature	
  breaks	
  fr ee	
  of	
  the	
  trap,	
  its	
  
movement	
  is	
  limited	
  by	
  the	
  length	
  of	
  the	
  chain	
  
(typically	
  3	
  feet	
  long).	
  A	
  creature	
  can	
  use	
  its	
  action	
  
to	
  make	
  a	
  DC	
  13	
  Strength	
  check,	
  freeing	
  itself	
  or	
  
another	
  creature	
  within	
  its	
  reach	
  on	
  a	
  success.	
  Each	
  
failed	
  check	
  deals	
  1	
  piercing	
  d amage	
  to	
  the	
  trapped	
  
creature.	
  