System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   68	
  
	
   Lamp.	
  A	
  lamp	
  casts	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  15 -­‐‑foot	
  radius	
  
and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
  
burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
  flask	
  (1	
  pint)	
  of	
  oil.	
  
	
   Lantern,	
  Bullseye.	
   A	
  bullseye	
  lantern	
  casts	
  bright	
  
light	
  in	
  a	
  60-­‐‑foot	
  cone	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  
60	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
  burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
  flask	
  (1	
  
pint)	
  of	
  oil.	
  
	
   Lantern,	
  Hooded.	
   A	
  hooded	
  lantern	
  casts	
  bright	
  
light	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  
additional	
  30	
  feet.	
  Once	
  lit,	
  it	
  burns	
  for	
  6	
  hours	
  on	
  a	
  
flask	
  (1	
  pint)	
  of	
  oil.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  lower	
  the	
  
hood,	
  reducing	
  the	
  light	
  to	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  5-­‐‑ foot	
  
radius.	
  
	
   Lock.	
  A	
  key	
  is	
  provided	
  with	
  the	
  lock.	
  Without	
  the	
  
key,	
  a	
  creature	
  proficient	
  with	
  thieves’	
  tools	
  can	
  pick	
  
this	
  lock	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  De xterity	
  check.	
  
Your	
  GM	
  may	
  decide	
  that	
  better	
  locks	
  are	
  available	
  
for	
  higher	
  prices. 	
  
	
   Magnifying	
  Glass.	
   This	
  lens	
  allows	
  a	
  closer	
  look	
  at	
  
small	
  objects.	
  It	
  is	
  also	
  useful	
  as	
  a	
  substitute	
  for	
  flint	
  
and	
  steel	
  when	
  starting	
  fires.	
  Lighting	
  a	
  fire	
  with	
  a	
  
magnifying	
  glass	
  requires	
  light	
  as	
  bright	
  as	
  sunlight	
  
to	
  focus,	
  tinder	
  to	
  ignite,	
  and	
  about	
  5	
  minutes	
  for	
  the	
  
fire	
  to	
  ignite.	
  A	
  magnifying	
  glass	
  grants	
  advantage	
  on	
  
any	
  ability	
  check	
  made	
  to	
  appraise	
  or	
  inspect	
  an	
  
item	
  that	
  is	
  small	
  or	
  highly	
  detailed. 	
  
	
   Manacles.	
  These	
  metal	
  restraints	
  can	
  bind	
  a	
  Small	
  
or	
  Medium	
  creature.	
  Escaping	
  the	
  manacles	
  requires	
  
a	
  successful	
  DC	
  20	
  Dexterity	
  check.	
  Breaking	
  them	
  
requires	
  a	
  successful	
  DC	
  20	
  Strength	
  check.	
  Each	
  set	
  
of	
  manacles	
  comes	
  with	
  one	
  key.	
  Without	
  the	
  key,	
  a	
  
creature	
  proficient	
  with	
  thieves’	
  tools	
  can	
  pick	
  the	
  
manacles’	
  lock	
  with	
  a	
  successful	
  DC	
  15	
  Dexterity	
  
check.	
  Manacles	
  have	
  15	
  hit	
  points. 	
  
	
   Mess	
  Kit.	
  This	
  tin	
  box	
  contains	
  a	
  cup	
  and	
  simple	
  
cutlery.	
  The	
  box	
  clamps	
  together,	
  and	
  one	
  side	
  can	
  
be	
  used	
  as	
  a	
  cooking	
  pan	
   and	
  the	
  other	
  as	
  a	
  plate	
  or	
  
shallow	
  bowl.	
  
	
   Oil.	
  Oil	
  usually	
  comes	
  in	
  a	
  clay	
  flask	
  that	
  holds	
  1	
  
pint.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  splash	
  the	
  oil	
  in	
  this	
  flask	
  
onto	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  throw	
  it	
  up	
  to	
  
20	
  feet,	
  shattering	
  it	
  on	
  impact.	
  Make	
  a	
  ranged	
  a ttack	
  
against	
  a	
  target	
  creature	
  or	
  object,	
  treating	
  the	
  oil	
  as	
  
an	
  improvised	
  weapon.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  is	
  
covered	
  in	
  oil.	
  If	
  the	
  target	
  takes	
  any	
  fire	
  damage	
  
before	
  the	
  oil	
  dries	
  (after	
  1	
  minute),	
  the	
  target	
  takes	
  
an	
  additional	
  5	
  fire	
  damage	
  from	
  the	
  bu rning	
  oil.	
  You	
  
can	
  also	
  pour	
  a	
  flask	
  of	
  oil	
  on	
  the	
  ground	
  to	
  cover	
  a	
  
5-­‐‑foot-­‐‑square	
  area,	
  provided	
  that	
  the	
  surface	
  is	
  level.	
  
If	
  lit,	
  the	
  oil	
  burns	
  for	
  2	
  rounds	
  and	
  deals	
  5	
  fire	
  
damage	
  to	
  any	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  area	
  or	
  ends	
  
its	
  turn	
  in	
  the	
  area.	
  A	
  cre ature	
  can	
  take	
  this	
  damage	
  
only	
  once	
  per	
  turn. 	
  
	
   Poison,	
  Basic.	
   You	
  can	
  use	
  the	
  poison	
  in	
  this	
  vial	
  
to	
  coat	
  one	
  slashing	
  or	
  piercing	
  weapon	
  or	
  up	
  to	
  
three	
  pieces	
  of	
  ammunition.	
  Applying	
  the	
  poison	
  
takes	
  an	
  action.	
  A	
  creature	
  hit	
  by	
  the	
  poisoned	
  
weapon	
  or	
  ammunition	
  must	
  make	
  a	
  DC	
  10	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d4	
  poison	
  
damage.	
  Once	
  applied,	
  the	
  poison	
  retains	
  potency	
  for	
  
1	
  minute	
  before	
  drying. 	
  
	
   Potion	
  of	
  Healing.	
   A	
  character	
  who	
  drinks	
  the	
  
magical	
  red	
  fluid	
  in	
  this	
  vial	
  regains	
  2d4	
  +	
  2	
  hit	
  
points.	
  Drinking	
  or	
  administering	
  a	
  potion	
  takes	
  an	
  
action.	
  
	
   Pouch.	
  A	
  cloth	
  or	
  leather	
  pouch	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  20	
  
sling	
  bullets	
  or	
  50	
  blowgun	
  needles,	
  among	
  other	
  
things.	
  A	
  compartmentalized	
  pouch	
  for	
  holding	
  spell	
  
components	
  is	
  called	
  a	
  component	
  pouch	
  (described	
  
earlier	
  in	
  this	
  section).	
   	
  
Quiver.	
  A	
  quiver	
  can	
  hold	
  up	
  to	
  20	
  arrows. 	
  
	
   Ram,	
  Portable.	
   You	
  can	
  use	
  a	
  portable	
  ram	
  to	
  
break	
  down	
  doors.	
  When	
  doing	
  so,	
  you	
  gain	
  a	
  +4	
  
bonus	
  on	
  the	
  Strength	
  check.	
  One	
  other	
  character	
  
can	
  help	
  you	
  use	
  the	
  ram,	
  giving	
  you	
  advantage 	
  on	
  
this	
  check.	
  
Rations.	
  Rations	
  consist	
  of	
  dry	
  foods	
  suitable	
  for	
  
extended	
  travel,	
  including	
  jerky,	
  dried	
  fruit,	
  hardtack,	
  
and	
  nuts.	
  
	
   Rope.	
  Rope,	
  whether	
  made	
  of	
  hemp	
  or	
  silk,	
  has	
  2	
  
hit	
  points	
  and	
  can	
  be	
  burst	
  with	
  a	
  DC	
  17	
  Strength	
  
check.	
  
	
   Scale,	
  Merchant’s.	
   A	
  scale	
  includes	
  a	
  small	
  
balance,	
  pans,	
  and	
  a	
  suitable	
  assortment	
  of	
  weights	
  
up	
  to	
  2	
  pounds.	
  With	
  it,	
  you	
  can	
  measure	
  the	
  exact	
  
weight	
  of	
  small	
  objects,	
  such	
  as	
  raw	
  precious	
  metals	
  
or	
  trade	
  goods,	
  to	
  help	
  determine	
  their	
  worth. 	
  
	
   Spellbook.	
  Essential	
  for	
  wizards,	
  a	
  spellbook	
  is	
  a	
  
leather-­‐‑bound	
  tome	
  with	
  100	
  blank	
  vellum	
  pages	
  
suitable	
  for	
  recording	
  spells. 	
  
	
   Spyglass.	
  Objects	
  viewed	
  through	
  a	
  spyglass	
  are	
  
magnified	
  to	
  twice	
  their	
  size. 	
  
	
   Tent.	
  A	
  simple	
  and	
  portable	
  canvas	
  shelter,	
  a	
  tent	
  
sleeps	
  two.	
  
	
   Tinderbox.	
  This	
  small	
  container	
  holds	
  flint,	
  fire	
  
steel,	
  and	
  tinder	
  (usually	
  dry	
  cloth	
  soaked	
  in	
  light	
  
oil)	
  used	
  to	
  kindle	
  a	
  fire.	
  Using	
  it	
  to	
  light	
  a	
  torch —or	
  
anything	
  else	
  with	
  abundant,	
  exposed	
  fuel —takes	
  an	
  
action.	
  Lighting	
  any	
  other	
  fire	
  tak es	
  1	
  minute.	
  
	
   Torch.	
  A	
  torch	
  burns	
  for	
  1	
  hour,	
  providing	
  bright	
  
light	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot	
  radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  
additional	
  20	
  feet.	
  If	
  you	
  make	
  a	
  melee	
  attack	
  with	
  a	
  
burning	
  torch	
  and	
  hit,	
  it	
  deals	
  1	
  fire	
  damage. 	
  
Adventuring	
  Gear	
  