System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   77	
  
GM	
  can	
  also	
  decide	
  that	
  circumstances	
  influence	
  a	
  
roll	
  in	
  one	
  direction	
  or	
  the	
  other	
  and	
  grant	
  
advantage	
  or	
  impose	
  disadvantage	
  as	
  a	
  result. 	
  
Proficiency Bonus 
Characters	
  have	
  a	
  proficiency	
  bonus	
  determined	
  by	
  
level.	
  Monsters	
  also	
  have	
  this	
  bonus,	
  which	
  is	
  
incorporated	
  in	
  their	
  stat	
  blocks.	
  The	
  bonus	
  is	
  used	
  
in	
  the	
  rules	
  on	
  ability	
  checks,	
  saving	
  throws,	
  and	
  
attack	
  rolls.	
  
	
   Your	
  proficiency	
  bonus	
  can’t	
  be	
  added	
  to	
  a	
  single	
  
die	
  roll	
  or	
  other	
  number	
  more	
  than	
  once.	
  For	
  
example,	
  if	
  two	
  different	
  rules	
  say	
  you	
  can	
  add	
  your	
  
proficiency	
  bonus	
  to	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  you	
  
nevertheless	
  add	
  the	
  bonus	
  only	
  once	
  when	
  you	
  
make	
  the	
  save. 	
  
	
   Occasionally,	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  might	
  be	
  
multiplied	
  or	
  divided	
  (doubled	
  or	
  halved,	
  for	
  
example)	
  before	
  you	
  apply	
  it.	
  For	
  example,	
  the	
  
rogue’s	
  Expertise	
  feature	
  doubles	
  the	
  proficiency	
  
bonus	
  for	
  certain	
  ability	
  checks.	
  If	
  a	
  circumstance	
  
suggests	
  that	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  applies	
  more	
  
than	
  once	
  to	
  the	
  same	
  roll,	
  you	
  still	
  add	
  it	
  only	
  once	
  
and	
  multiply	
  or	
  divide	
  it	
  only	
  once. 	
  
	
   By	
  the	
  same	
  token,	
  if	
  a	
  feature	
  or	
  effect	
  allows	
  you	
  
to	
  multiply	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  when	
  making	
  an	
  
ability	
  check	
  that	
  wouldn’t	
  normally	
  benefit	
  from	
  
your	
  proficiency	
  bonus,	
   you	
  still	
  don’t	
  add	
  the	
  bonus	
  
to	
  the	
  check.	
  For	
  that	
  check	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  
is	
  0,	
  given	
  the	
  fact	
  that	
  multiplying	
  0	
  by	
  any	
  number	
  
is	
  still	
  0.	
  For	
  instance,	
  if	
  you	
  lack	
  proficiency	
  in	
  the	
  
History	
  skill,	
  you	
  gain	
  no	
  benefit	
  from	
  a	
  feature	
  that	
  
lets	
  you	
  double	
  your	
  proficiency	
  bonus	
  when	
  you	
  
make	
  Intelligence	
  (History)	
  checks. 	
  
	
   In	
  general,	
  you	
  don’t	
  multiply	
  your	
  proficiency	
  
bonus	
  for	
  attack	
  rolls	
  or	
  saving	
  throws.	
  If	
  a	
  feature	
  
or	
  effect	
  allows	
  you	
  to	
  do	
  so,	
  these	
  same	
  rules	
  apply. 	
  
Ability Checks 
An	
  ability	
  check	
  tests	
  a	
  character’s	
  or	
  monster’s	
  
innate	
  talent	
  and	
  training	
  in	
  an	
  effort	
  to	
  overcome	
  a	
  
challenge.	
  The	
  GM	
  calls	
  for	
  an	
  ability	
  check	
  when	
  a	
  
character	
  or	
  monster	
  attempts	
  an	
  action	
  (other	
  than	
  
an	
  attack)	
  that	
  has	
  a	
  chance	
  of	
  failure.	
  When	
  the	
  
outcome	
  is	
  uncertain,	
  the	
  dice	
  determine	
  the	
  results. 	
  
	
   For	
  every	
  ability	
  check,	
  the	
  GM	
  decides	
  which	
  of	
  the	
  
six	
  abilities	
  is	
  relevant	
  to	
  the	
  task	
  at	
  hand	
  and	
  the	
  
difficulty	
  of	
  the	
  task,	
  represented	
  by	
  a	
  Difficulty	
  Class.	
  
The	
  more	
  difficult	
  a	
  task,	
  the	
  higher	
  its	
  DC.	
  The	
  
Typical	
  Difficulty	
  Classes	
  table	
  shows	
  the	
  most	
  
common	
  DCs.	
  
Typical	
  Difficulty	
  Classes	
  
Task	
  Difficulty	
   DC	
  
Very	
  easy	
   5	
  
Easy	
   10	
  
Medium	
   15	
  
Hard	
   20	
  
Very	
  hard	
   25	
  
Nearly	
  impossible	
   30	
  
	
   To	
  make	
  an	
  ability	
  check,	
  roll	
  a	
  d20	
  and	
  add	
  the	
  
relevant	
  ability	
  modifier.	
  As	
  with	
  other	
  d20	
  rolls,	
  
apply	
  bonuses	
  and	
  penalties,	
  and	
  compare	
  the	
  total	
  
to	
  the	
  DC.	
  If	
  the	
  total	
  equals	
  or	
  exceeds	
  the	
  DC,	
  the	
  
ability	
  check	
  is	
  a	
  success —the	
  creature	
  overcomes	
  
the	
  challenge	
  at	
  hand.	
  Otherwise,	
  it’s	
  a	
  failure,	
  which	
  
means	
  the	
  character	
  or	
  monster	
  makes	
  no	
  progress	
  
toward	
  the	
  objective	
  or	
  makes	
  progress	
  combined	
  
with	
  a	
  setback	
  determined	
  by	
  the	
  GM. 	
  
Contests 
Sometimes	
  one	
  character’s	
  or	
  monster’s	
  efforts	
  are	
  
directly	
  opposed	
  to	
  another’s.	
  This	
  can	
  occur	
  when	
  
both	
  of	
  them	
  are	
  trying	
  to	
  do	
  the	
  same	
  thing	
  and	
  
only	
  one	
  can	
  succeed,	
  such	
  as	
  attempting	
  to	
  snatch	
  
up	
  a	
  magic	
  ring	
  that	
  has	
  fallen	
  on	
  the	
  floor.	
  This	
  
situation	
  also	
  applies	
  when	
  one	
  of	
  them	
  is	
  trying	
  to	
  
prevent	
  the	
  other	
  one	
  from	
  accomplishing	
  a	
  goal —
for	
  example,	
  when 	
  a	
  monster	
  tries	
  to	
  force	
  open	
  a	
  
door	
  that	
  an	
  adventurer	
  is	
  holding	
  closed.	
  In	
  
situations	
  like	
  these,	
  the	
  outcome	
  is	
  determined	
  by	
  a	
  
special	
  form	
  of	
  ability	
  check,	
  called	
  a	
  contest. 	
  
	
   Both	
  participants	
  in	
  a	
  contest	
  make	
  ability	
  checks	
  
appropriate	
  to	
  their	
  e fforts.	
  They	
  apply	
  all	
  
appropriate	
  bonuses	
  and	
  penalties,	
  but	
  instead	
  of	
  
comparing	
  the	
  total	
  to	
  a	
  DC,	
  they	
  compare	
  the	
  totals	
  
of	
  their	
  two	
  checks.	
  The	
  participant	
  with	
  the	
  higher	
  
check	
  total	
  wins	
  the	
  contest.	
  That	
  character	
  or	
  
monster	
  either	
  succeeds	
  at	
  th e	
  action	
  or	
  prevents	
  
the	
  other	
  one	
  from	
  succeeding. 	
  
	
   If	
  the	
  contest	
  results	
  in	
  a	
  tie,	
  the	
  situation	
  remains	
  
the	
  same	
  as	
  it	
  was	
  before	
  the	
  contest.	
  Thus,	
  one	
  
contestant	
  might	
  win	
  the	
  contest	
  by	
  default.	
  If	
  two	
  
characters	
  tie	
  in	
  a	
  contest	
  to	
  snatch	
  a	
  ring	
  of f	
  the	
  
floor,	
  neither	
  character	
  grabs	
  it.	
  In	
  a	
  contest	
  between	
  
a	
  monster	
  trying	
  to	
  open	
  a	
  door	
  and	
  an	
  adventurer	
  
trying	
  to	
  keep	
  the	
  door	
  closed,	
  a	
  tie	
  means	
  that	
  the	
  
door	
  remains	
  shut. 	
  
Skills 
Each	
  ability	
  covers	
  a	
  broad	
  range	
  of	
  capabilities,	
  
including	
  skills	
  that	
  a	
  character	
  or	
  a	
  monster	
  can	
  be	
  
proficient	
  in.	
  A	
  skill	
  represents	
  a	
  specific	
  aspect	
  of	
  an	
  