System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   80	
  
that	
  most	
  characters	
  don’t	
  usually	
  have	
  to	
  worry	
  
about	
  it.	
  
	
   Push,	
  Drag,	
  or	
  Lift.	
   You	
  can	
  push,	
  drag,	
  or	
  lift	
  a	
  
weight	
  in	
  pounds	
  up	
  to	
  twice	
  your	
  carrying	
  capac ity	
  
(or	
  30	
  times	
  your	
  Strength	
  score).	
  While	
  pushing	
  or	
  
dragging	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  your	
  carrying	
  capacity,	
  
your	
  speed	
  drops	
  to	
  5	
  feet. 	
  
	
   Size	
  and	
  Strength. 	
  Larger	
  creatures	
  can	
  bear	
  
more	
  weight,	
  whereas	
  Tiny	
  creatures	
  can	
  carry	
  less.	
  
For	
  each	
  size	
  category	
  above	
  Medium,	
  double	
  the	
  
creature’s	
  carrying	
  capacity	
  and	
  the	
  amount	
  it	
  can	
  
push,	
  drag,	
  or	
  lift.	
  For	
  a	
  Tiny	
  creature,	
  halve	
  these	
  
weights.	
  
Variant: Encumbrance 
The	
  rules	
  for	
  lifting	
  and	
  carrying	
  are	
  intentionally	
  
simple.	
  Here	
  is	
  a	
  variant	
  if	
  you	
  are	
  look ing	
  for	
  more	
  
detailed	
  rules	
  for	
  determining	
  how	
  a	
  character	
  is	
  
hindered	
  by	
  the	
  weight	
  of	
  equipment.	
  When	
  you	
  use	
  
this	
  variant,	
  ignore	
  the	
  Strength	
  column	
  of	
  the	
  
Armor	
  table.	
  	
  
	
   If	
  you	
  carry	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  5	
  times	
  your	
  
Strength	
  score,	
  you	
  are	
   encumbered,	
  which	
  means	
  
your	
  speed	
  drops	
  by	
  10	
  feet. 	
  
	
   If	
  you	
  carry	
  weight	
  in	
  excess	
  of	
  10	
  times	
  your	
  
Strength	
  score,	
  up	
  to	
  your	
  maximum	
  carrying	
  
capacity,	
  you	
  are	
  instead	
   heavily	
  encumbered,	
  
which	
  means	
  your	
  speed	
  drops	
  by	
  20	
  feet	
  and	
  you	
  
have	
  disadvantage	
  on	
  abilit y	
  checks,	
  attack	
  rolls,	
  and	
  
saving	
  throws	
  that	
  use	
  Strength,	
  Dexterity,	
  or	
  
Constitution.	
  
Dexterity 
Dexterity	
  measures	
  agility,	
  reflexes,	
  and	
  balance. 	
  
Dexterity Checks 
A	
  Dexterity	
  check	
  can	
  model	
  any	
  attempt	
  to	
  move	
  
nimbly,	
  quickly,	
  or	
  quietly,	
  or	
  to	
  keep	
  f rom	
  falling	
  on	
  
tricky	
  footing.	
  The	
  Acrobatics,	
  Sleight	
  of	
  Hand,	
  and	
  
Stealth	
  skills	
  reflect	
  aptitude	
  in	
  certain	
  kinds	
  of	
  
Dexterity	
  checks. 	
  
	
   Acrobatics.	
  Your	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  
covers	
  your	
  attempt	
  to	
  stay	
  on	
  your	
  feet	
  in	
  a	
  tricky	
  
situation,	
  such	
  as 	
  when	
  you’re	
  trying	
  to	
  run	
  across	
  a	
  
sheet	
  of	
  ice,	
  balance	
  on	
  a	
  tightrope,	
  or	
  stay	
  upright	
  
on	
  a	
  rocking	
  ship’s	
  deck.	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  call	
  for	
  a	
  
Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  to	
  see	
  if	
  you	
  can	
  
perform	
  acrobatic	
  stunts,	
  including	
  dives,	
  rolls,	
  
somersaults,	
  and	
  flips. 	
  
	
   Sleight	
  of	
  Hand.	
   Whenever	
  you	
  attempt	
  an	
  act	
  of	
  
legerdemain	
  or	
  manual	
  trickery,	
  such	
  as	
  planting	
  
something	
  on	
  someone	
  else	
  or	
  concealing	
  an	
  object	
  
on	
  your	
  person,	
  make	
  a	
  Dexterity	
  (Sleight	
  of	
  Hand)	
  
check.	
  The	
  GM	
  might	
  also	
  call	
  for	
  a	
  Dexterity	
  ( Sleight	
  
of	
  Hand)	
  check	
  to	
  determine	
  whether	
  you	
  can	
  lift	
  a	
  
coin	
  purse	
  off	
  another	
  person	
  o r	
  slip	
  something	
  out	
  
of	
  another	
  person’s	
  pocket. 	
  
	
   Stealth.	
  Make	
  a	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  check	
  when	
  
you	
  attempt	
  to	
  conceal	
  yourself	
  from	
  enemies,	
  slink	
  
past	
  guards,	
  slip 	
  away	
  without	
  being	
  noticed,	
  or	
  
sneak	
  up	
  on	
  someone	
  without	
  being	
  seen	
  or	
  heard. 	
  
	
   Other	
  Dexterity	
  Checks.	
   The	
  GM	
  might	
  call	
  for	
  a	
  
Dexterity	
  check	
  when	
  you	
  try	
  to	
  accomplish	
  tasks	
  
like	
  the	
  following: 	
  
• Control	
  a	
  heavily	
  laden	
  cart	
  on	
  a	
  steep	
  descent
• Steer	
  a	
  chariot	
  around	
  a	
  tight	
  turn
• Pick	
  a	
  lock
• Disable	
  a	
  trap
• Securely	
  tie	
  up	
  a	
  prisoner
• Wriggle	
  free	
  of	
  bonds
• Play	
  a	
  stringed	
  instrument
• Craft	
  a	
  small	
  or	
  detailed	
  object
Attack Rolls and Damage 
You	
  add	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  
and	
  your	
  damage	
   roll	
  when	
  attacking	
  with	
  a	
  ranged	
  
weapon,	
  such	
  as	
  a	
  sling	
  or	
  a	
  longbow.	
  You	
  can	
  also	
  
add	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  attack	
  roll	
  and	
  
your	
  damage	
  roll	
  when	
  attacking	
  with	
  a	
  melee	
  
weapon	
  that	
  has	
  the	
  finesse	
  property,	
  such	
  as	
  a	
  
dagger	
  or	
  a	
  rapier. 	
  
Armor Class 
Depending	
  on	
  the	
  armor	
  you	
  wear,	
  you	
  might	
  add	
  
some	
  or	
  all	
  of	
  your	
  Dexterity	
  modifier	
  to	
  your	
  Armor	
  
Class.	
  
Initiative 
At	
  the	
  beginning	
  of	
  every	
  combat,	
  you	
  roll	
  initiative	
  
by	
  making	
  a	
  Dexterity	
  check.	
  Initiative	
  determines	
  
the	
  order	
  of	
  creatures’	
   turns	
  in	
  combat. 	
  
Hiding 
The	
  GM	
  decides	
  when	
  circumstances	
  are	
  appropriate	
  for	
  
hiding.	
  When	
  you	
  try	
  to	
  hide,	
  make	
  a	
  Dexterity	
  (Stealth)	
  
check.	
  Until	
  you	
  are	
  discovered	
  or	
  you	
  stop	
  hiding,	
  that	
  
check’s	
  total	
  is	
  contested	
  by	
  the	
  Wisdom	
  (Perception)	
  check	
  
of	
  any	
  creature	
  that	
  actively	
  searches	
  for	
  signs	
  of	
  your	
  
presence.	
  
You	
  can’t	
  hide	
  from	
  a	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  you	
  clearly,	
  
and	
  you	
  give	
  away	
  your	
  position	
  if	
  you	
  make	
  noise,	
  such	
  as	
  
shouting	
  a	
  warning	
  or	
  knocking	
  over	
  a	
  vase. 	
  
An	
  invisible	
  creature	
  can	
  alway s	
  try	
  to	
  hide.	
  Signs	
  of	
  its	
  
passage	
  might	
  still	
  be	
  noticed,	
  and	
  it	
  does	
  have	
  to	
  stay	
  quiet. 	
  
In	
  combat,	
  most	
  creatures	
  stay	
  alert	
  for	
  signs	
  of	
  danger	
  all	
  
around,	
  so	
  if	
  you	
  come	
  out	
  of	
  hiding	
  and	
  approach	
  a	
  