System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   84	
  
Time 
In	
  situations	
  where	
  keeping	
  track	
  of	
  the	
  passage	
  of	
  
time	
  is	
  important,	
  the	
  GM	
  determines	
  the	
  time	
  a	
  task	
  
requires.	
  The	
  GM	
  might	
  use	
  a	
  different	
  time	
  scale	
  
depending	
  on	
  the	
  context	
  of	
  the	
  situation	
  at	
  hand.	
  In	
  
a	
  dungeon	
  environment,	
  the	
  adventurers’	
  movement	
  
happens	
  on	
  a	
  scale	
  of	
   minutes.	
  It	
  takes	
  them	
  about	
  a	
  
minute	
  to	
  creep	
  down	
  a	
  long	
  hallway,	
  another	
  
minute	
  to	
  check	
  for	
  traps	
  on	
  the	
  door	
  at	
  the	
  end	
  of	
  
the	
  hall,	
  and	
  a	
  good	
  ten	
  minutes	
  to	
  search	
  the	
  
chamber	
  beyond	
  for	
  anything	
  interesting	
  or	
  valuable. 	
  
	
   In	
  a	
  city	
  or	
  wilderness,	
  a	
  scale	
  of	
   hours	
  is	
  often	
  
more	
  appropriate.	
  Adventurers	
  eager	
  to	
  reach	
  the	
  
lonely	
  tower	
  at	
  the	
  heart	
  of	
  the	
  forest	
  hurry	
  across	
  
those	
  fifteen	
  m iles	
  in	
  just	
  under	
  four	
  hours’	
  time. 	
  
	
   For	
  long	
  journeys,	
  a	
  scale	
  of	
   days	
  works	
  best.	
  
Following	
  the	
  road	
  from	
  Baldur’s	
  Gate	
  to	
  Waterdeep,	
  
the	
  adventurers	
  spend	
  four	
  uneventful	
  days	
  before	
  a	
  
goblin	
  ambush	
  interrupts	
  their	
  journey. 	
  
	
   In	
  combat	
  and	
  other	
  fast -­‐‑paced	
  situations,	
  the	
  
game	
  relies	
  on	
   rounds,	
  a	
  6-­‐‑second	
  span	
  of	
  time. 	
  
Movement 
Swimming	
  across	
  a	
  rushing	
  river,	
  sneaking	
  down	
  a	
  
dungeon	
  corridor,	
  scaling	
  a	
  treacherous	
  mountain	
  
slope—all	
  sorts	
  of	
  movement	
  play	
  a	
  key	
  role	
  in	
  
fantasy	
  gaming	
  adventures. 	
  
	
   The	
  GM	
  can	
  summarize	
  the	
  adventurers’	
  
movement	
  without	
  calculating	
  exact	
  distances	
  or	
  
travel	
  times:	
  “You	
  travel	
  through	
  the	
  forest	
  and	
  find	
  
the	
  dungeon	
  entrance	
  late	
  in	
  the	
  evening	
  of	
  the	
  third	
  
day.”	
  Even	
  in	
  a	
  dungeon,	
  particularly	
  a	
  large	
  
dungeon	
  or	
  a	
  cave	
  net work,	
  the	
  GM	
  can	
  summarize	
  
movement	
  between	
  encounters:	
  “After	
  killing	
  the	
  
guardian	
  at	
  the	
  entrance	
  to	
  the	
  ancient	
  dwarven	
  
stronghold,	
  you	
  consult	
  your	
  map,	
  which	
  leads	
  you	
  
through	
  miles	
  of	
  echoing	
  corridors	
  to	
  a	
  chasm	
  
bridged	
  by	
  a	
  narrow	
  stone	
  arch.” 	
  
	
   Sometimes	
  it’s	
  important,	
  though,	
  to	
  know	
  how	
  
long	
  it	
  takes	
  to	
  get	
  from	
  one	
  spot	
  to	
  another,	
  
whether	
  the	
  answer	
  is	
  in	
  days,	
  hours,	
  or	
  minutes.	
  
The	
  rules	
  for	
  determining	
  travel	
  time	
  depend	
  on	
  two	
  
factors:	
  the	
  speed	
  and	
  travel	
  pace	
  of	
  the	
  creatures	
  
moving	
  and	
  the	
  terrain	
  they’re	
  moving	
  over. 	
  
Speed 
Every	
  character	
  and	
  monster	
  has	
  a	
  speed,	
  which	
  is	
  
the	
  distance	
  in	
  feet	
  that	
  the	
  character	
  or	
  monster	
  can	
  
walk	
  in	
  1	
  round.	
  This	
  number	
  assumes	
  short	
  bursts	
  
of	
  energetic	
  movement	
  in	
  the	
  midst	
  of	
  a	
  life -­‐‑
threatening	
  situation.	
  	
  
	
   The	
  following	
  rules	
  determine	
  how	
  far	
  a	
  character	
  
or	
  monster	
  can	
  move	
  in	
  a	
  minute,	
  an	
  hour,	
  or	
  a	
  day. 	
  
Travel Pace 
While	
  traveling,	
  a	
  group	
  of	
  adventurers	
  can	
  move	
  at	
  
a	
  normal,	
  fast,	
  or	
  slow	
  pace,	
  as	
  shown	
  on	
  the	
  Travel	
  
Pace	
  table.	
  The	
  table	
  states	
   how	
  far	
  the	
  party	
  can	
  
move	
  in	
  a	
  period	
  of	
  time	
  and	
  whether	
  the	
  pace	
  has	
  
any	
  effect.	
  A	
  fast	
  pace	
  makes	
  characters	
  less	
  
perceptive,	
  while	
  a	
  slow	
  pace	
  makes	
  it	
  possible	
  to	
  
sneak	
  around	
  and	
  to	
  search	
  an	
  area	
  more	
  carefully. 	
  
	
   Forced	
  March.	
   The	
  Travel	
  Pace	
  table 	
  assumes	
  that	
  
characters	
  travel	
  for	
  8	
  hours	
  in	
  day.	
  They	
  can	
  push	
  
on	
  beyond	
  that	
  limit,	
  at	
  the	
  risk	
  of	
  exhaustion. 	
  
	
   For	
  each	
  additional	
  hour	
  of	
  travel	
  beyond	
  8	
  hours,	
  
the	
  characters	
  cover	
  the	
  distance	
  shown	
  in	
  the	
  Hour	
  
column	
  for	
  their	
  pace,	
  and	
  each	
  chara cter	
  must	
  make	
  
a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  the	
  hour.	
  
The	
  DC	
  is	
  10	
  +	
  1	
  for	
  each	
  hour	
  past	
  8	
  hours.	
  On	
  a	
  
failed	
  saving	
  throw,	
  a	
  character	
  suffers	
  one	
  level	
  of	
  
exhaustion	
  (see	
  appendix	
   PH-­‐‑A).	
  
	
   Mounts	
  and	
  Vehicles.	
   For	
  short	
  spans	
  of	
  time	
  (up	
  
to	
  an	
  hour),	
  many	
  animals	
  move	
  much	
  faster	
  than	
  
humanoids.	
  A	
  mounted	
  character	
  can	
  ride	
  at	
  a	
  gallop	
  
for	
  about	
  an	
  hour,	
  covering	
  twice	
  the	
  usual	
  distance	
  
for	
  a	
  fast	
  pace.	
  If	
  fresh	
  mounts	
  are	
  available	
  every	
  8	
  
to	
  10	
  miles,	
  characters	
  can	
  cover	
  larger	
  distances	
   at	
  
this	
  pace,	
  but	
  this	
  is	
  very	
  rare	
  except	
  in	
  densely	
  
populated	
  areas. 	
  
	
   Characters	
  in	
  wagons,	
  carriages,	
  or	
  other	
  land	
  
vehicles	
  choose	
  a	
  pace	
  as	
  normal.	
  Characters	
  in	
  a	
  
waterborne	
  vessel	
  are	
  limited	
  to	
  the	
  speed	
  of	
  the	
  
vessel,	
  and	
  they	
  don’t	
  suffer	
  penalti es	
  for	
  a	
  fast	
  pace	
  
or	
  gain	
  benefits	
  from	
  a	
  slow	
  pace.	
  Depending	
  on	
  the	
  
vessel	
  and	
  the	
  size	
  of	
  the	
  crew,	
  ships	
  might	
  be	
  able	
  
to	
  travel	
  for	
  up	
  to	
  24	
  hours	
  per	
  day. 	
  
	
   Certain	
  special	
  mounts,	
  such	
  as	
  a	
  pegasus	
  or	
  
griffon,	
  or	
  special	
  vehicles,	
  such	
  as	
  a	
   carpet	
  of	
  flying,	
  
allow	
  you	
  to	
  travel	
  more	
  swiftly. 	
  
Travel	
  Pace	
  
Pace	
   Distance	
  Traveled	
  per	
  .	
  .	
  . 	
  
Minute	
   Hour	
   Day	
   Effect	
  
Fast	
   400	
  
feet	
  
4	
  
miles	
  
30	
  
miles	
  
−5	
  penalty	
  to	
  passiv e
Wisdom	
  (Perception)
scores
Normal	
   300	
  
feet	
  
3	
  
miles	
  
24	
  
miles	
  
—	
  
Slow	
   200	
  
feet	
  
2	
  
miles	
  
18	
  
miles	
  
Able	
  to	
  use	
  stealth	
  