System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   93	
  
Actions in Combat 
When	
  you	
  take	
  your	
  action 	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  
take	
  one	
  of	
  the	
  actions	
  presented	
  here,	
  an	
  action	
  you	
  
gained	
  from	
  your	
  class	
  or	
  a	
  special	
  feature,	
  or	
  an	
  
action	
  that	
  you	
  improvise.	
  Many	
  monsters	
  have	
  
action	
  options	
  of	
  their	
  own	
  in	
  their	
  stat	
  blocks. 	
  
	
   When	
  you	
  describe	
  an	
  action	
  not 	
  detailed	
  
elsewhere	
  in	
  the	
  rules,	
  the	
  GM	
  tells	
  you	
  whether	
  that	
  
action	
  is	
  possible	
  and	
  what	
  kind	
  of	
  roll	
  you	
  need	
  to	
  
make,	
  if	
  any,	
  to	
  determine	
  success	
  or	
  failure. 	
  
Attack 
The	
  most	
  common	
  action	
  to	
  take	
  in	
  combat	
  is	
  the	
  
Attack	
  action,	
  whether	
  you	
  are	
  swingi ng	
  a	
  sword,	
  
firing	
  an	
  arrow	
  from	
  a	
  bow,	
  or	
  brawling	
  with	
  your	
  
fists.	
  
	
   With	
  this	
  action,	
  you	
  make	
  one	
  melee	
  or	
  ranged	
  
attack.	
  See	
  the	
  “Making	
  an	
  Attack”	
  section	
  for	
  the	
  
rules	
  that	
  govern	
  attacks. 	
  
	
   Certain	
  features,	
  such	
  as	
  the	
  Extra	
  Attack	
  feature	
  
of	
  the	
  fighter,	
  allow	
  you	
  to	
  make	
  more	
  than	
  one	
  
attack	
  with	
  this	
  action. 	
  
Cast a Spell 
Spellcasters	
  such	
  as	
  wizards	
  and	
  clerics,	
  as	
  well	
  as	
  
many	
  monsters,	
  have	
  access	
  to	
  spells	
  and	
  can	
  use	
  
them	
  to	
  great	
  effect	
  in	
  combat.	
  Each	
  spell	
  has	
  a	
  
casting	
  time,	
  which	
  specifie s	
  whether	
  the	
  caster	
  
must	
  use	
  an	
  action,	
  a	
  reaction,	
  minutes,	
  or	
  even	
  
hours	
  to	
  cast	
  the	
  spell.	
  Casting	
  a	
  spell	
  is,	
  therefore,	
  
not	
  necessarily	
  an	
  action.	
  Most	
  spells	
  do	
  have	
  a	
  
casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  so	
  a	
  spellcaster	
  often	
  uses	
  
his	
  or	
  her	
  action	
  in	
  combat 	
  to	
  cast	
  such	
  a	
  spell. 	
  
Dash 
When	
  you	
  take	
  the	
  Dash	
  action,	
  you	
  gain	
  extra	
  
movement	
  for	
  the	
  current	
  turn.	
  The	
  increase	
  equals	
  
your	
  speed,	
  after	
  applying	
  any	
  modifiers.	
  With	
  a	
  
speed	
  of	
  30	
  feet,	
  for	
   example,	
  you	
  can	
  move	
  up	
  to	
  60	
  
feet	
  on	
  your	
  turn	
  if	
  you	
  dash.	
  
	
   Any	
  increase	
  or	
  decrease	
  to	
  your	
  speed	
  changes	
  
this	
  additional	
  movement	
  by	
  the	
  same	
  amount.	
  If	
  
your	
  speed	
  of	
  30	
  feet	
  is	
  reduced	
  to	
  15	
  feet,	
  for	
  
instance,	
  you	
  can	
  move	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  this	
  turn	
  if	
  you	
  
dash.	
  
Disengage 
If	
  you	
  take	
  the	
  Disengage	
  action,	
  your	
   movement	
  
doesn’t	
  provoke	
  opportunity	
  attacks	
  for	
  the	
  rest	
  of	
  
the	
  turn.	
  
Dodge 
When	
  you	
  take	
  the	
  Dodge	
  action,	
  you	
  focus	
  entirely	
  
on	
  avoiding	
  attacks.	
  Until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn,	
  
any	
  attack	
  roll	
  made	
  against	
  you	
  has	
  disadvantage	
  if	
  
you	
  can	
  see	
  the	
  att acker,	
  and	
  you	
  make	
  Dexterity	
  
saving	
  throws	
  with	
  advantage.	
  You	
  lose	
  this	
  benefit	
  
if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  (as	
  explained	
  in	
  appendix	
  
PH-­‐‑A)	
  or	
  if	
  your	
  speed	
  drops	
  to	
  0. 	
  
Help 
You	
  can	
  lend	
  your	
  aid	
  to	
  another	
  creature	
  in	
  the	
  
completion	
  of	
  a	
  task.	
  When	
  you	
  tak e	
  the	
  Help	
  action,	
  
the	
  creature	
  you	
  aid	
  gains	
  advantage	
  on	
  the	
  next	
  
ability	
  check	
  it	
  makes	
  to	
  perform	
  the	
  task	
  you	
  are	
  
helping	
  with,	
  provided	
  that	
  it	
  makes	
  the	
  check	
  
before	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn. 	
  
	
   Alternatively,	
  you	
  can	
  aid	
  a	
  friendly	
  creature	
  in	
  
attacking	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you.	
  You	
  feint,	
  
distract	
  the	
  target,	
  or	
  in	
  some	
  other	
  way	
  team	
  up	
  to	
  
make	
  your	
  ally’s	
  attack	
  more	
  effective.	
  If	
  your	
  ally	
  
attacks	
  the	
  target	
  before	
  your	
  next	
  turn,	
  the	
  first	
  
attack	
  roll	
  is	
  made	
  with	
  advantage. 	
  
Hide 
When	
  you	
  take	
  the	
  Hide	
  action,	
  you	
  make	
  a	
  Dexterity	
  
(Stealth)	
  check	
  in	
  an	
  attempt	
  to	
  hide,	
  following	
  the	
  
rules	
  for	
  hiding.	
  If	
  you	
  succeed,	
  you	
  gain	
  certain	
  
benefits,	
  as	
  described	
  in	
  the	
   “Unseen	
  Attackers	
  and	
  
Targets”	
  section. 	
  
Ready 
Sometimes	
  you	
  want	
  to	
  get	
  the	
   jump	
  on	
  a	
  foe	
  or	
  wait	
  
for	
  a	
  particular	
  circumstance	
  before	
  you	
  act.	
  To	
  do	
  
so,	
  you	
  can	
  take	
  the	
  Ready	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  
which	
  lets	
  you	
  act	
  using	
  your	
  reaction	
  before	
  the	
  
start	
  of	
  your	
  next	
  turn. 	
  
	
   First,	
  you	
  decide	
  what	
  perceivable	
  circumstance	
  
will	
  trigger	
  your	
  reaction.	
  Then,	
  you	
  choose	
  the	
  
action	
  you	
  will	
  take	
  in	
  response	
  to	
  that	
  trigger,	
  or	
  
you	
  choose	
  to	
  move	
  up	
  to	
  your	
  speed	
  in	
  response	
  to	
  
it.	
  Examples	
  include	
  “If	
  the	
  cultist	
  steps	
  on	
  the	
  
trapdoor,	
  I’ll	
  pull	
  the	
  lever	
  that	
  opens	
  it,”	
  and	
  “If	
  the	
  
goblin	
  steps	
  next	
  to	
  me,	
  I	
  move	
  away.” 	
  
	
   When	
  the	
  trigger	
  occurs,	
  you	
  can	
  either	
  take	
  your	
  
reaction	
  right	
  after	
  the	
  trigger	
  finishes	
  or	
  ignore	
  the	
  
trigger.	
  Remember	
  that	
  you	
  can	
  take	
  only	
  one	
  
reaction	
  per	
  round. 	
  
	
   When	
  you	
  ready	
  a	
  spell,	
  you	
  cast	
  it	
  as	
  normal	
  but 	
  
hold	
  its	
  energy,	
  which	
  you	
  release	
  with	
  your	
  
reaction	
  when	
  the	
  trigger	
  occurs.	
  To	
  be	
  readied,	
  a	
  
spell	
  must	
  have	
  a	
  casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  and	
  