System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   96	
  
	
   Moving	
  a	
  Grappled	
  Creature.	
   When	
  you	
  move,	
  
you	
  can	
  drag	
  or	
  carry	
  the	
  grappled	
  creature	
  with	
  you,	
  
but	
  your	
  speed	
  is	
  halved,	
  unless	
  the	
  creature	
  is	
  two	
  
or	
  more	
  sizes	
  smaller	
  than	
  you. 	
  
Contests in Combat  
Battle	
  often	
  involves	
  pitting	
  your	
  prowess	
  against	
  that 	
  of	
  
your	
  foe.	
  Such	
  a	
  challenge	
  is	
  represented	
  by	
  a	
  contest.	
  This	
  
section	
  includes	
  the	
  most	
  common	
  contests	
  that	
  require	
  an	
  
action	
  in	
  combat:	
  grappling	
  and	
  shoving	
  a	
  creature.	
  The	
  GM	
  
can	
  use	
  these	
  contests	
  as	
  models	
  for	
  improvising	
  others. 	
  
Shoving a Creature 
Using	
  the	
  Attack	
  action,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  special	
  
melee	
  attack	
  to	
  shove	
  a	
  creature,	
  either	
  to	
  knock	
  it	
  
prone	
  or	
  push	
  it	
  away	
  from	
  you.	
  If	
  you’re	
  able	
  to	
  
make	
  multiple	
  attacks	
  with	
  the	
  Attack	
  action,	
  this	
  
attack	
  replaces	
  one	
  of	
  them. 	
  
	
   The	
  target	
  must	
  be	
  no	
   more	
  than	
  one	
  size	
  larger	
  
than	
  you	
  and	
  must	
  be	
  within	
  your	
  reach.	
  Instead	
  of	
  
making	
  an	
  attack	
  roll,	
  you	
  make	
  a	
  Strength	
  
(Athletics)	
  check	
  contested	
  by	
  the	
  target’s	
  Strength	
  
(Athletics)	
  or	
  Dexterity	
  (Acrobatics)	
  check	
  (the	
  
target	
  chooses	
  the	
  ability	
  to	
  use) .	
  If	
  you	
  win	
  the	
  
contest,	
  you	
  either	
  knock	
  the	
  target	
  prone	
  or	
  push	
  it	
  
5	
  feet	
  away	
  from	
  you. 	
  
Cover 
Walls,	
  trees,	
  creatures,	
  and	
  other	
  obstacles	
  can	
  
provide	
  cover	
  during	
  combat,	
  making	
  a	
  target	
  more	
  
difficult	
  to	
  harm.	
  A	
  target	
  can	
  benefit	
  from	
  cover	
  
only	
  when	
  an	
  attack	
  or	
  other	
  effect	
  originates	
  on	
  the	
  
opposite	
  side	
  of	
  the	
  cover. 	
  
	
   There	
  are	
  three	
  degrees	
  of	
  cover.	
  If	
  a	
  target	
  is	
  
behind	
  multiple	
  sources	
  of	
  cover,	
  only	
  the	
  most	
  
protective	
  degree	
  of	
  cover	
  applies;	
  the	
  degrees	
  
aren’t	
  added	
  together.	
  For	
  example, 	
  if	
  a	
  target	
  is	
  
behind	
  a	
  creature	
  that	
  gives	
  half	
  cover	
  and	
  a	
  tree	
  
trunk	
  that	
  gives	
  three -­‐‑quarters	
  cover,	
  the	
  target	
  has	
  
three-­‐‑quarters	
  cover. 	
  
	
   A	
  target	
  with	
  half	
  cover	
  has	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
  
Dexterity	
  saving	
  throws.	
  A	
  target	
  has	
  half	
  cover	
  if	
  an	
  
obstacle	
  blocks	
  at	
  least	
  half	
  of	
  its	
  body.	
  The	
  obstacle	
  
might	
  be	
  a	
  low	
  wall,	
  a	
  large	
  piece	
  of	
  furniture,	
  a	
  
narrow	
  tree	
  trunk,	
  or	
  a	
  creature,	
  whether	
  that	
  
creature	
  is	
  an	
  enemy	
  or	
  a	
  friend. 	
  
	
   A	
  target	
  with	
  three-­‐‑quarters	
  cover 	
  has	
  a	
  +5	
  
bonus	
  to	
  AC	
  and	
  Dexterity	
  savi ng	
  throws.	
  A	
  target	
  
has	
  three-­‐‑quarters	
  cover	
  if	
  about	
  three -­‐‑quarters	
  of	
  it	
  
is	
  covered	
  by	
  an	
  obstacle.	
  The	
  obstacle	
  might	
  be	
  a	
  
portcullis,	
  an	
  arrow	
  slit,	
  or	
  a	
  thick	
  tree	
  trunk. 	
  
	
   A	
  target	
  with	
  total	
  cover	
  can’t	
  be	
  targeted	
  directly	
  
by	
  an	
  attack	
  or	
  a	
  spell,	
  although	
  some	
  spells	
  can	
  
reach	
  such	
  a	
  target	
  by	
  including	
  it	
  in	
  an	
  area	
  of	
  effect.	
  
A	
  target	
  has	
  total	
  cover	
  if	
  it	
  is	
  completely	
  concealed	
  
by	
  an	
  obstacle. 	
  
Damage and Healing 
Injury	
  and	
  the	
  risk	
  of	
  death	
  a re	
  constant	
  companions	
  
of	
  those	
  who	
  explore	
  fantasy	
  gaming	
  worlds.	
  The	
  
thrust	
  of	
  a	
  sword,	
  a	
  well -­‐‑placed	
  arrow,	
  or	
  a	
  blast	
  of	
  
flame	
  from	
  a	
  fireball	
  spell	
  all	
  have	
  the	
  potential	
  to	
  
damage,	
  or	
  even	
  kill,	
  the	
  hardiest	
  of	
  creatures. 	
  
Hit Points 
Hit	
  points	
  repres ent	
  a	
  combination	
  of	
  physical	
  and	
  
mental	
  durability,	
  the	
  will	
  to	
  live,	
  and	
  luck.	
  Creatures	
  
with	
  more	
  hit	
  points	
  are	
  more	
  difficult	
  to	
  kill.	
  Those	
  
with	
  fewer	
  hit	
  points	
  are	
  more	
  fragile. 	
  
	
   A	
  creature’s	
  current	
  hit	
  points	
  (usually	
  just	
  called	
  
hit	
  points)	
  can	
   be	
  any	
  number	
  from	
  the	
  creature’s	
  hit	
  
point	
  maximum	
  down	
  to	
  0.	
  This	
  number	
  changes	
  
frequently	
  as	
  a	
  creature	
  takes	
  damage	
  or	
  receives	
  
healing.	
  
	
   Whenever	
  a	
  creature	
  takes	
  damage,	
  that	
  damage	
  is	
  
subtracted	
  from	
  its	
  hit	
  points.	
  The	
  loss	
  of	
  hit	
  points	
  
has	
  no	
  effect	
  on	
  a	
  creature’s	
  capabilities	
  until	
  the	
  
creature	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points. 	
  
Damage Rolls 
Each	
  weapon,	
  spell,	
  and	
  harmful	
  monster	
  ability	
  
specifies	
  the	
  damage	
  it	
  deals.	
  You	
  roll	
  the	
  damage	
  
die	
  or	
  dice,	
  add	
  any	
  modifiers,	
  and	
  apply	
  the	
  damage	
  
to	
  your	
  target.	
  Magic	
  weapons,	
  special	
  abilities,	
  and	
  
other	
  factors	
  can	
  grant	
  a	
  bonus	
  to	
  damage.	
  With	
  a	
  
penalty,	
  it	
  is	
  possible	
  to	
  deal	
  0	
  damage,	
  but	
  never	
  
negative	
  damage. 	
  
	
   When	
  attacking	
  with	
  a	
   weapon,	
  you	
  add	
  your	
  
ability	
  modifier —the	
  same	
  modifier	
  used	
  for	
  the	
  
attack	
  roll—to	
  the	
  damage.	
  A	
   spell	
  tells	
  you	
  which	
  
dice	
  to	
  roll	
  for	
  damage	
  and	
  whether	
  to	
  add	
  any	
  
modifiers.	
  
	
   If	
  a	
  spell	
  or	
  other	
  effect	
  deals	
  damage	
  to	
   more	
  
than	
  one	
  target 	
  at	
  the	
  same	
  time,	
  roll	
  the	
  damage	
  
once	
  for	
  all	
  of	
  them.	
  For	
  example,	
  when	
  a	
  wizard	
  
casts	
  fireball	
  or	
  a	
  cleric	
  casts	
   flame	
  strike,	
  the	
  spell’s	
  
damage	
  is	
  rolled	
  once	
  for	
  all	
  creatures	
  caught	
  in	
  the	
  
blast.	
  
Critical Hits 
When	
  you	
  score	
  a	
  critical	
  hit,	
  you	
  get	
  to	
  roll	
  extra	
  
dice	
  for	
  the	
  attack’s	
  damage	
  against	
  the	
  target.	
  Roll	
  
all	
  of	
  the	
  attack’s	
   damage	
  dice	
  twice	
  and	
  add	
  them	
  