System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   97	
  
together.	
  Then	
  add	
  any	
  relevant	
  modifiers	
  as	
  normal.	
  
To	
  speed	
  up	
  play,	
  you	
  can	
  roll	
  all	
  the	
  damage	
  dice	
  at	
  
once.	
  
	
   For	
  example,	
  if	
  you	
  score	
  a	
  critical	
  hit	
  with	
  a	
  
dagger,	
  roll	
  2d4	
  for	
  the	
  damage,	
  rather	
  than	
  1d4,	
  and	
  
then	
  add	
  your	
  relevant	
  ability	
  modifier.	
  If	
  the	
  attack	
  
involves	
  other	
  damage	
  dice,	
  such	
  as	
  from	
  the	
  rogue’s	
  
Sneak	
  Attack	
  feature,	
  you	
  roll	
  those	
  dice	
  twice	
  as	
  
well.	
  
Damage Types 
Different	
  attacks,	
  damaging	
  spells,	
  and	
  other	
  harmful	
  
effects	
  deal	
  different	
  types	
  of	
  damage.	
  Damage	
  types	
  
have	
  no	
  rules	
  of	
  their	
  own,	
  but	
  other	
  rules,	
  such	
  as	
  
damage	
  resistance,	
  rely	
  on	
  the	
  types. 	
  
	
   The	
  damage	
  types	
  follow,	
  with	
  examples	
  to	
  help	
  a	
  
GM	
  assign	
  a	
  damage	
  type	
  to	
  a	
  new	
  effect. 	
  
	
   Acid.	
  The	
  corrosive	
  spray	
  of	
  a	
  black	
  dragon’s	
  
breath	
  and	
  the	
  dissolving	
  enzymes	
  secreted	
  by	
  a	
  
black	
  pudding	
  deal	
  acid	
  damage. 	
  
	
   Bludgeoning.	
   Blunt	
  force	
  attacks —hammers,	
  
falling,	
  constriction,	
  and	
  the	
  like —deal	
  bludgeoning	
  
damage.	
  
	
   Cold.	
  The	
  infernal	
  chill	
  radiating	
  from	
  an	
  ice	
  
devil’s	
  spear	
  and	
  the	
  frigid	
  bl ast	
  of	
  a	
  white	
  dragon’s	
  
breath	
  deal	
  cold	
  damage. 	
  
	
   Fire.	
  Red	
  dragons	
  breathe	
  fire,	
  and	
  many	
  spells	
  
conjure	
  flames	
  to	
  deal	
  fire	
  damage. 	
  
	
   Force.	
  Force	
  is	
  pure	
  magical	
  energy	
  focused	
  into	
  a	
  
damaging	
  form.	
  Most	
  effects	
  that	
  deal	
  force	
  damage	
  
are	
  spells,	
  includi ng	
  magic	
  missile	
  and	
  spiritual	
  
weapon.	
  
	
   Lightning.	
  A	
  lightning	
  bolt	
  spell	
  and	
  a	
  blue	
  
dragon’s	
  breath	
  deal	
  lightning	
  damage. 	
  
	
   Necrotic.	
  Necrotic	
  damage,	
  dealt	
  by	
  certain	
  
undead	
  and	
  a	
  spell	
  such	
  as	
   chill	
  touch,	
  withers	
  
matter	
  and	
  even	
  the	
  soul. 	
  
	
   Piercing.	
  Puncturing	
  and	
  impaling	
  attacks,	
  
including	
  spears	
  and	
  monsters’	
  bites,	
  deal	
  piercing	
  
damage.	
  
	
   Poison.	
  Venomous	
  stings	
  and	
  the	
  toxic	
  gas	
  of	
  a	
  
green	
  dragon’s	
  breath	
  deal	
  poison	
  damage. 	
  
	
   Psychic.	
  Mental	
  abilities	
  such	
  as	
  a	
  mind	
  flayer’s	
  
psionic	
  blast	
  deal	
  psychic	
  damage.	
  
	
   Radiant.	
  Radiant	
  damage,	
  dealt	
  by	
  a	
  cleric’s	
   flame	
  
strike	
  spell	
  or	
  an	
  angel’s	
  smiting	
  weapon,	
  sears	
  the	
  
flesh	
  like	
  fire	
  and	
  overloads	
  the	
  spirit	
  with	
  power. 	
  
	
   Slashing.	
  Swords,	
  axes,	
  and	
  monsters’	
  claws	
  deal	
  
slashing	
  damage. 	
  
	
   Thunder.	
  A	
  concussive	
  burst	
  of	
  sound,	
  such	
  as	
  the	
  
effect	
  of	
  the	
  thunderwave	
  spell,	
  deals	
  thunder	
  
damage.	
  
Damage Resistance and 
Vulnerability 
Some	
  creatures	
  and	
  objects	
  are	
  exceedingly	
  difficult	
  
or	
  unusually	
  easy	
  to	
  hurt	
  with	
  certain	
  types	
  of	
  
damage.	
  
	
   If	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  obje ct	
  has	
  resistance	
  to	
  a	
  
damage	
  type,	
  damage	
  of	
  that	
  type	
  is	
  halved	
  against	
  it.	
  
If	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  has	
   vulnerability	
  to	
  a	
  
damage	
  type,	
  damage	
  of	
  that	
  type	
  is	
  doubled	
  against	
  
it.	
  
	
   Resistance	
  and	
  then	
  vulnerability	
  are	
  applied	
  after	
  
all	
  other	
  modifiers 	
  to	
  damage.	
  For	
  example,	
  a	
  
creature	
  has	
  resistance	
  to	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  
is	
  hit	
  by	
  an	
  attack	
  that	
  deals	
  25	
  bludgeoning	
  damage.	
  
The	
  creature	
  is	
  also	
  within	
  a	
  magical	
  aura	
  that	
  
reduces	
  all	
  damage	
  by	
  5.	
  The	
  25	
  damage	
  is	
  first	
  
reduced	
  by	
  5	
  and	
  then	
  halved, 	
  so	
  the	
  creature	
  takes	
  
10	
  damage.	
  
	
   Multiple	
  instances	
  of	
  resistance	
  or	
  vulnerability	
  
that	
  affect	
  the	
  same	
  damage	
  type	
  count	
  as	
  only	
  one	
  
instance.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  creature	
  has	
  resistance	
  to	
  
fire	
  damage	
  as	
  well	
  as	
  resistance	
  to	
  all	
  nonmagical	
  
damage,	
  the	
  damage	
  of	
  a	
  nonmagical	
  fire	
  is	
  reduced	
  
by	
  half	
  against	
  the	
  creature,	
  not	
  reduced	
  by	
  three -­‐‑
quarters.	
  
Healing 
Unless	
  it	
  results	
  in	
  death,	
  damage	
  isn’t	
  permanent.	
  
Even	
  death	
  is	
  reversible	
  through	
  powerful	
  magic.	
  
Rest	
  can	
  restore	
  a	
  creature’s	
  hit	
  points,	
  and	
  magical	
  
methods	
  such	
  as	
  a	
   cure	
  wounds	
  spell	
  or	
  a	
  potion	
  of	
  
healing	
  can	
  remove	
  damage	
  in	
  an	
  instant. 	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  receives	
  healing	
  of	
  any	
  kind,	
  hit	
  
points	
  regained	
  are	
  added	
  to	
  its	
  current	
  hit	
  points.	
  A	
  
creature’s	
  hit	
  points	
  can’t	
  exceed	
  its	
  hit	
  point	
  
maximum,	
  so	
  any	
  hit	
  points	
  regained	
  in	
  excess	
  of	
  
this	
  number	
  are	
  lost.	
  For	
  example,	
  a	
  druid	
  grants	
  a	
  
ranger	
  8	
  hit	
  points	
  of	
  healing.	
  If	
  the	
  ranger	
  has	
  14	
  
current	
  hit	
  points	
  and	
  has	
  a	
  hit	
  point	
  maximum	
  of	
  20,	
  
the	
  ranger	
  regains	
  6	
  hit	
  points	
  from	
  the	
  druid,	
  not	
  8. 	
  
	
   A	
  creature	
  that	
  has	
  died	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  
until	
  magic	
  such	
  as	
  the	
   revivify	
  spell	
  has	
  restored	
  i t	
  
to	
  life.	
  
Dropping to 0 Hit Points 
When	
  you	
  drop	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  you	
  either	
  die	
  
outright	
  or	
  fall	
  unconscious,	
  as	
  explained	
  in	
  the	
  
following	
  sections. 	
  