System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   99	
  
at	
  you	
  while	
  you’re	
  in	
  that	
  state,	
  but	
  only	
  true	
  
healing	
  can	
  save	
  you. 	
  
	
   Unless	
  a	
  feature	
  that	
  grants	
  you	
  temporary	
  hit	
  
points	
  has	
  a	
  duration,	
  they	
  last	
  until	
  they’re	
  depleted	
  
or	
  you	
  finish	
  a	
  long	
  rest. 	
  
Mounted Combat 
A	
  knight	
  charging	
  into	
  battle	
  on	
  a	
  warhorse,	
  a	
  wizard	
  
casting	
  spells	
  from	
  the	
  back	
  of	
  a	
  griffon,	
  or	
  a	
  cleric	
  
soaring	
  through 	
  the	
  sky	
  on	
  a	
  pegasus	
  all	
  enjoy	
  the	
  
benefits	
  of	
  speed	
  and	
  mobility	
  that	
  a	
  mount	
  can	
  
provide.	
  	
  
	
   A	
  willing	
  creature	
  that	
  is	
  at	
  least	
  one	
  size	
  larger	
  
than	
  you	
  and	
  that	
  has	
  an	
  appropriate	
  anatomy	
  can	
  
serve	
  as	
  a	
  mount,	
  using	
  the	
  following	
  rules. 	
  
Mounting and Dismounting 
Once	
  during	
  your	
  move,	
  you	
  can	
  mount	
  a	
  creature	
  
that	
  is	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  you	
  or	
  dismount.	
  Doing	
  so	
  
costs	
  an	
  amount	
  of	
  movement	
  equal	
  to	
  half	
  your	
  
speed.	
  For	
  example,	
  if	
  your	
  speed	
  is	
  30	
  feet,	
  you	
  
must	
  spend	
  15	
  feet	
  of	
  movement	
  to	
  mount	
  a	
  horse.	
  
Therefore,	
  you	
  can’t	
  mount	
  it	
  if	
  you	
  don’t	
  have	
  15	
  
feet	
  of	
  movement	
  left	
  or	
  if	
  your	
  speed	
  is	
  0. 	
  
	
   If	
  an	
  effect	
  moves	
  your	
  mount	
  against	
  its	
  will	
  
while	
  you’re	
  on	
  it,	
  you	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  off	
  the	
  mount,	
  landing	
  
prone	
  in	
  a	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it.	
  If	
  you’re	
  knocked	
  
prone	
  while	
  mounted,	
  you	
  must	
  make	
  the	
  same	
  
saving	
  throw.	
  
	
   If	
  your	
  mount	
  is	
  knocked	
  prone,	
  you	
  can	
  use	
  your	
  
reaction	
  to	
  dismount	
  it	
  as	
  it	
  falls	
  and	
  land	
  on	
  your	
  
feet.	
  Otherwise,	
  you	
  are	
  dismounted	
  and	
  fall	
  prone 	
  
in	
  a	
  space	
  within	
  5	
  feet	
  it. 	
  
Controlling a Mount 
While	
  you’re	
  mounted,	
  you	
  have	
  two	
  options.	
  You	
  
can	
  either	
  control	
  the	
  mount	
  or	
  allow	
  it	
  to	
  act	
  
independently.	
  Intelligent	
  creatures,	
  such	
  as	
  dragons,	
  
act	
  independently. 	
  
	
   You	
  can	
  control	
  a	
  mount	
  only	
  if	
  it	
   has	
  been	
  trained	
  
to	
  accept	
  a	
  rider.	
  Domesticated	
  horses,	
  donkeys,	
  and	
  
similar	
  creatures	
  are	
  assumed	
  to	
  have	
  such	
  training.	
  
The	
  initiative	
  of	
  a	
  controlled	
  mount	
  changes	
  to	
  
match	
  yours	
  when	
  you	
  mount	
  it.	
  It	
  moves	
  as	
  you	
  
direct	
  it,	
  and	
  it	
  has	
  only	
  three	
  action	
  options:	
  Dash,	
  
Disengage,	
  and	
  Dodge.	
  A	
  controlled	
  mount	
  can	
  move	
  
and	
  act	
  even	
  on	
  the	
  turn	
  that	
  you	
  mount	
  it. 	
  
	
   An	
  independent	
  mount	
  retains	
  its	
  place	
  in	
  the	
  
initiative	
  order.	
  Bearing	
  a	
  rider	
  puts	
  no	
  restrictions	
  
on	
  the	
  actions	
  the	
  mount	
  can	
  take,	
  and	
  it	
  moves	
  and	
  
acts	
  as	
  it	
  wishes.	
  It	
  might	
  flee	
  from	
  combat,	
  rush	
  to	
  
attack	
  and	
  devour	
  a	
  badly	
  injured	
  foe,	
  or	
  otherwise	
  
act	
  against	
  your	
  wishes. 	
  
	
   	
  In	
  either	
  case,	
  if	
  the	
  mount	
  provokes	
  an	
  
opportunity	
  attack	
  while	
  you’re	
  on	
  it,	
  the	
  attacker	
  
can	
  target	
  you	
  or	
  the 	
  mount.	
  
Underwater Combat 
When	
  adventurers	
  pursue	
  sahuagin	
  back	
  to	
  their	
  
undersea	
  homes,	
  fight	
  off	
  sharks	
  in	
  an	
  ancient	
  
shipwreck,	
  or	
  find	
  themselves	
  in	
  a	
  flooded	
  dungeon	
  
room,	
  they	
  must	
  fight	
  in	
  a	
  challenging	
  environment.	
  
Underwater	
  the	
  following	
  rules	
  ap ply.	
  
	
   When	
  making	
  a	
   melee	
  weapon	
  attack ,	
  a	
  creature	
  
that	
  doesn’t	
  have	
  a	
  swimming	
  speed	
  (either	
  natural	
  
or	
  granted	
  by	
  magic)	
  has	
  disadvantage	
  on	
  the	
  attack	
  
roll	
  unless	
  the	
  weapon	
  is	
  a	
  dagger,	
  javelin,	
  
shortsword,	
  spear,	
  or	
  trident. 	
  
	
   A	
  ranged	
  weapon	
  attack 	
  automatically	
  misses	
  a	
  
target	
  beyond	
  the	
  weapon’s	
  normal	
  range.	
  Even	
  
against	
  a	
  target	
  within	
  normal	
  range,	
  the	
  attack	
  roll	
  
has	
  disadvantage	
  unless	
  the	
  weapon	
  is	
  a	
  crossbow,	
  a	
  
net,	
  or	
  a	
  weapon	
  that	
  is	
  thrown	
  like	
  a	
  javelin	
  
(including	
  a	
  spear,	
  trident,	
  or	
  dar t).	
  
	
   Creatures	
  and	
  objects	
  that	
  are	
  fully	
  immersed	
  in	
  
water	
  have	
  resistance	
  to	
  fire	
  damage. 	
  