System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   100	
  
Spellcasting 
Magic	
  permeates	
  fantasy	
  gaming	
  worlds	
  and	
  often	
  
appears	
  in	
  the	
  form	
  of	
  a	
  spell. 	
  
	
   This	
  section	
  provides	
  the	
  rules	
  for	
  casting	
  spells.	
  
Different	
  character	
  classes	
  have	
  distinctive	
  ways	
  of	
  
learning	
  and	
  preparing	
  their	
  spells,	
  and	
  monsters	
  
use	
  spells	
  in	
  unique	
  ways.	
  Regardless	
  of	
  its	
  source,	
  a	
  
spell	
  follows	
  the	
  rules	
  here. 	
  
What Is a Spell? 
A	
  spell	
  is	
  a	
  discrete	
  magical	
  effect,	
  a	
  single	
  shaping	
  of	
  
the	
  magical	
  energies	
  that	
  suffuse	
  the	
  multiverse	
  into	
  
a	
  specific,	
  limited	
  expression.	
  In	
  casting	
  a	
  spell,	
  a	
  
character	
  carefully	
  plucks	
  at	
  the	
  invisible	
  strands	
  of	
  
raw	
  magic	
  suffusing	
  the	
  world,	
  pins	
  them	
  in	
  pl ace	
  in	
  
a	
  particular	
  pattern,	
  sets	
  them	
  vibrating	
  in	
  a	
  specific	
  
way,	
  and	
  then	
  releases	
  them	
  to	
  unleash	
  the	
  desired	
  
effect—in	
  most	
  cases,	
  all	
  in	
  the	
  span	
  of	
  seconds. 	
  
	
   Spells	
  can	
  be	
  versatile	
  tools,	
  weapons,	
  or	
  
protective	
  wards.	
  They	
  can	
  deal	
  damage	
  or	
  undo	
  i t,	
  
impose	
  or	
  remove	
  conditions	
  (see	
   appendix	
  PH-­‐‑A),	
  
drain	
  life	
  energy	
  away,	
  and	
  restore	
  life	
  to	
  the	
  dead. 	
  
	
   Uncounted	
  thousands	
  of	
  spells	
  have	
  been	
  created	
  
over	
  the	
  course	
  of	
  the	
  multiverse’s	
  history,	
  and	
  
many	
  of	
  them	
  are	
  long	
  forgotten.	
  Some	
  might	
  yet	
  lie	
  
recorded	
  in	
  crumbling	
  spellbooks	
  hidden	
  in	
  ancient	
  
ruins	
  or	
  trapped	
  in	
  the	
  minds	
  of	
  dead	
  gods.	
  Or	
  they	
  
might	
  someday	
  be	
  reinvented	
  by	
  a	
  character	
  who	
  
has	
  amassed	
  enough	
  power	
  and	
  wisdom	
  to	
  do	
  so. 	
  
Spell Level 
Every	
  spell	
  has	
  a	
  level	
  from	
  0	
  to	
  9.	
  A	
  spell’s	
  l evel	
  is	
  a	
  
general	
  indicator	
  of	
  how	
  powerful	
  it	
  is,	
  with	
  the	
  
lowly	
  (but	
  still	
  impressive)	
   magic	
  missile	
  at	
  1st	
  level	
  
and	
  the	
  earth-­‐‑shaking	
  wish	
  at	
  9th.	
  Cantrips —simple	
  
but	
  powerful	
  spells	
  that	
  characters	
  can	
  cast	
  almost	
  
by	
  rote—are	
  level	
  0.	
  The	
  higher	
  a	
  spe ll’s	
  level,	
  the	
  
higher	
  level	
  a	
  spellcaster	
  must	
  be	
  to	
  use	
  that	
  spell. 	
  
	
   Spell	
  level	
  and	
  character	
  level	
  don’t	
  correspond	
  
directly.	
  Typically,	
  a	
  character	
  has	
  to	
  be	
  at	
  least	
  17th	
  
level,	
  not	
  9th	
  level,	
  to	
  cast	
  a	
  9th -­‐‑level	
  spell.	
  
Known and Prepared Spells 
Before	
  a	
  spellcaster	
  can	
  use	
  a	
  spell,	
  he	
  or	
  she	
  must	
  
have	
  the	
  spell	
  firmly	
  fixed	
  in	
  mind,	
  or	
  must	
  have	
  
access	
  to	
  the	
  spell	
  in	
  a	
  magic	
  item.	
  Members	
  of	
  a	
  few	
  
classes,	
  including	
  bards	
  and	
  sorcerers,	
  have	
  a	
  limited	
  
list	
  of	
  spells	
  they	
  know	
  that	
  are	
  always	
  fixed	
  i n	
  mind.	
  
The	
  same	
  thing	
  is	
  true	
  of	
  many	
  magic-­‐‑ using	
  
monsters.	
  Other	
  spellcasters,	
  such	
  as	
  clerics	
  and	
  
wizards,	
  undergo	
  a	
  process	
  of	
  preparing	
  spells.	
  This	
  
process	
  varies	
  for	
  different	
  classes,	
  as	
  detailed	
  in	
  
their	
  descriptions. 	
  
	
   In	
  every	
  case,	
  the	
  number	
  of 	
  spells	
  a	
  caster	
  can	
  
have	
  fixed	
  in	
  mind	
  at	
  any	
  given	
  time	
  depends	
  on	
  the	
  
character’s	
  level. 	
  
Spell Slots 
Regardless	
  of	
  how	
  many	
  spells	
  a	
  caster	
  knows	
  or	
  
prepares,	
  he	
  or	
  she	
  can	
  cast	
  only	
  a	
  limited	
  number	
  of	
  
spells	
  before	
  resting.	
  Manipulating	
  the	
  fabric	
  of	
  
magic	
  and	
  channeling	
  its	
  energy	
  into	
  even	
  a	
  simple	
  
spell	
  is	
  physically	
  and	
  mentally	
  taxing,	
  and	
  higher -­‐‑
level	
  spells	
  are	
  even	
  more	
  so.	
  Thus,	
  each	
  spellcasting	
  
class’s	
  description	
  (except	
  that	
  of	
  the	
  warlock)	
  
includes	
  a	
  table	
  showing	
  how	
  many	
  spell	
  slots	
  of	
  
each	
  spell	
  level	
  a	
  character	
  can	
  use	
  at	
  each	
  character	
  
level.	
  For	
  example,	
  the	
  3rd -­‐‑level	
  wizard	
  Umara	
  has	
  
four	
  1st-­‐‑level	
  spell	
  slots	
  and	
  two	
  2nd -­‐‑level	
  slots.	
  
	
   When	
  a	
  character	
  casts	
  a	
  spell,	
  he	
  or	
  she	
  expends	
  a	
  
slot	
  of	
  that	
  spell’s	
  level	
  or	
  higher,	
  effecti vely	
  “filling”	
  
a	
  slot	
  with	
  the	
  spell.	
  You	
  can	
  think	
  of	
  a	
  spell	
  slot	
  as	
  a	
  
groove	
  of	
  a	
  certain	
  size —small	
  for	
  a	
  1st-­‐‑level	
  slot,	
  
larger	
  for	
  a	
  spell	
  of	
  higher	
  level.	
  A	
  1st -­‐‑level	
  spell	
  fits	
  
into	
  a	
  slot	
  of	
  any	
  size,	
  but	
  a	
  9th -­‐‑level	
  spell	
  fits	
  only	
  in	
  
a	
  9th-­‐‑level	
  slot.	
  So	
  when	
  Umara	
  casts	
   magic	
  missile,	
  a	
  
1st-­‐‑level	
  spell,	
  she	
  spends	
  one	
  of	
  her	
  four	
  1st -­‐‑level	
  
slots	
  and	
  has	
  three	
  remaining.	
   	
  
	
   Finishing	
  a	
  long	
  rest	
  restores	
  any	
  expended	
  spell	
  
slots.	
  
	
   Some	
  characters	
  and	
  monsters	
  have	
  special	
  
abilities	
  that	
  let	
  them	
  c ast	
  spells	
  without	
  using	
  spell	
  
slots.	
  For	
  example,	
  a	
  monk	
  who	
  follows	
  the	
  Way	
  of	
  
the	
  Four	
  Elements,	
  a	
  warlock	
  who	
  chooses	
  certain	
  
eldritch	
  invocations,	
  and	
  a	
  pit	
  fiend	
  from	
  the	
  Nine	
  
Hells	
  can	
  all	
  cast	
  spells	
  in	
  such	
  a	
  way.	
   	
  
Casting a Spell at a Higher Level 
When	
  a	
  spellcaster	
  casts	
  a	
  spell	
  using	
  a	
  slot	
  that	
  is	
  of	
  
a	
  higher	
  level	
  than	
  the	
  spell,	
  the	
  spell	
  assumes	
  the	
  
higher	
  level	
  for	
  that	
  casting.	
  For	
  instance,	
  if	
  Umara	
  
casts	
  magic	
  missile	
  using	
  one	
  of	
  her	
  2nd -­‐‑level	
  slots,	
  
that	
  magic	
  missile	
  is	
  2nd	
  level.	
  Eff ectively,	
  the	
  spell	
  
expands	
  to	
  fill	
  the	
  slot	
  it	
  is	
  put	
  into. 	
  
	
   Some	
  spells,	
  such	
  as	
   magic	
  missile	
  and	
  cure	
  
wounds,	
  have	
  more	
  powerful	
  effects	
  when	
  cast	
  at	
  a	
  
higher	
  level,	
  as	
  detailed	
  in	
  a	
  spell’s	
  description. 	
  
Casting in Armor  
Because	
  of	
  the	
  mental	
  focus	
  and 	
  precise	
  gestures	
  required	
  
for	
  spellcasting,	
  you	
  must	
  be	
  proficient	
  with	
  the	
  armor	
  you	
  
are	
  wearing	
  to	
  cast	
  a	
  spell.	
  You	
  are	
  otherwise	
  too	
  distracted	
  
and	
  physically	
  hampered	
  by	
  your	
  armor	
  for	
  spellcasting. 	
  