System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   101	
  
Cantrips 
A	
  cantrip	
  is	
  a	
  spell	
  that	
  can	
  be	
  cast	
  at	
  will,	
  without	
  
using	
  a	
  spell	
  slot	
  and	
  without	
  being	
  prepared	
  in	
  
advance.	
  Repeated	
  practice	
  has	
  fixed	
  the	
  spell	
  in	
  the	
  
caster’s	
  mind	
  and	
  infused	
  the	
  caster	
  with	
  the	
  magic	
  
needed	
  to	
  produce	
  the	
  effect	
  over	
  and	
  over.	
  A	
  
cantrip’s	
  spell	
  level	
  is	
  0. 	
  
Rituals 
Certain	
  spells	
  have	
  a	
  special	
  tag:	
  ritual.	
  Such	
  a	
  spell	
  
can	
  be	
  cast	
  following	
  the	
  normal	
  rules	
  for	
  
spellcasting,	
  or	
  the	
  spell	
  can	
  be	
  cast	
  as	
  a	
  ritual.	
  The	
  
ritual	
  version	
  of	
  a	
  spell	
  takes	
  10	
  minut es	
  longer	
  to	
  
cast	
  than	
  normal.	
   It	
  also	
  doesn’t	
  expend	
  a	
  spell	
  slot, 	
  
which	
  means	
  the	
  ritual	
  version	
  of	
  a	
  spell	
  can’t	
  be	
  
cast	
  at	
  a	
  higher	
  level. 	
  
	
   To	
  cast	
  a	
  spell	
  as	
  a	
  ritual,	
  a	
  spellcaster	
  must	
  have	
  a	
  
feature	
  that	
  grants	
  the	
  ability	
  to	
  do	
  so.	
  The	
  cleric	
  and	
  
the	
  druid,	
  for	
  example,	
  have	
  such	
  a	
  feature.	
  The	
  
caster	
  must	
  also	
  h ave	
  the	
  spell	
  prepared	
  or	
  on	
  his	
  or	
  
her	
  list	
  of	
  spells	
  known,	
  unless	
  the	
  character’s	
  ritual	
  
feature	
  specifies	
  otherwise,	
  as	
  the	
  wizard’s	
  does. 	
  
Casting a Spell 
When	
  a	
  character	
  casts	
  any	
  spell,	
  the	
  same	
  basic	
  
rules	
  are	
  followed,	
  regardless	
  of	
  the	
  character’ s	
  class	
  
or	
  the	
  spell’s	
  effects. 	
  
	
   Each	
  spell	
  description	
  begins	
  with	
  a	
  block	
  of	
  
information,	
  including	
  the	
  spell’s	
  name,	
  level,	
  school	
  
of	
  magic,	
  casting	
  time,	
  range,	
  components,	
  and	
  
duration.	
  The	
  rest	
  of	
  a	
  spell	
  entry	
  describes	
  the	
  
spell’s	
  effect.	
  
Casting Time 
Most	
  spells	
  require	
  a	
  single	
  action	
  to	
  cast,	
  but	
  some	
  
spells	
  require	
  a	
  bonus	
  action,	
  a	
  reaction,	
  or	
  much	
  
more	
  time	
  to	
  cast. 	
  
Bonus Action 
A	
  spell	
  cast	
  with	
  a	
  bonus	
  action	
  is	
  especially	
  swift.	
  
You	
  must	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn	
  to	
  cast	
  the	
  
spell,	
  provided	
  that	
  you	
  haven’t	
  already	
  taken	
  a	
  
bonus	
  action	
  this	
  turn.	
  You	
  can’t	
  cast	
  another	
  spell	
  
during	
  the	
  same	
  turn,	
  except	
  for	
  a	
  cantrip	
  with	
  a	
  
casting	
  time	
  of	
  1	
  action. 	
  
Reactions 
Some	
  spells	
  can	
  be	
  cast	
  as	
  reactions.	
  These	
  spells	
  
take	
  a	
  fraction	
  of	
  a	
  seco nd	
  to	
  bring	
  about	
  and	
  are	
  
cast	
  in	
  response	
  to	
  some	
  event.	
  If	
  a	
  spell	
  can	
  be	
  cast	
  
as	
  a	
  reaction,	
  the	
  spell	
  description	
  tells	
  you	
  exactly	
  
when	
  you	
  can	
  do	
  so. 	
  
Longer Casting Times 
Certain	
  spells	
  (including	
  spells	
  cast	
  as	
  rituals)	
  
require	
  more	
  time	
  to	
  cast:	
  mi nutes	
  or	
  even	
  hours.	
  
When	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  casting	
  time	
  longer	
  
than	
  a	
  single	
  action	
  or	
  reaction,	
  you	
  must	
  spend	
  your	
  
action	
  each	
  turn	
  casting	
  the	
  spell,	
  and	
  you	
  must	
  
maintain	
  your	
  concentration	
  while	
  you	
  do	
  so	
  (see	
  
“Concentration”	
  below).	
  If	
  your	
  co ncentration	
  is	
  
broken,	
  the	
  spell	
  fails,	
  but	
  you	
  don’t	
  expend	
  a	
  spell	
  
slot.	
  If	
  you	
  want	
  to	
  try	
  casting	
  the	
  spell	
  again,	
  you	
  
must	
  start	
  over. 	
  
Range 
The	
  target	
  of	
  a	
  spell	
  must	
  be	
  within	
  the	
  spell’s	
  range.	
  
For	
  a	
  spell	
  like	
   magic	
  missile,	
  the	
  target	
  is	
  a	
  creatu re.	
  
For	
  a	
  spell	
  like	
   fireball,	
  the	
  target	
  is	
  the	
  point	
  in	
  
space	
  where	
  the	
  ball	
  of	
  fire	
  erupts. 	
  
	
   Most	
  spells	
  have	
  ranges	
  expressed	
  in	
  feet.	
  Some	
  
spells	
  can	
  target	
  only	
  a	
  creature	
  (including	
  you)	
  that	
  
you	
  touch.	
  Other	
  spells,	
  such	
  as	
  the	
   shield	
  spell,	
  affect	
  
only	
  you.	
  These	
  spells	
  have	
  a	
  range	
  of	
   self.	
  
	
   Spells	
  that	
  create	
  cones	
  or	
  lines	
  of	
  effect	
  that	
  
originate	
  from	
  you	
  also	
  have	
  a	
  range	
  of	
  self,	
  
indicating	
  that	
  the	
  origin	
  point	
  of	
  the	
  spell’s	
  effect	
  
must	
  be	
  you	
  (see	
  “Areas	
  of	
  Effect”). 	
  
	
   Once	
  a	
  spell	
  is	
  cast, 	
  its	
  effects	
  aren’t	
  limited	
  by	
  its	
  
range,	
  unless	
  the	
  spell’s	
  description	
  says	
  otherwise. 	
  
Components 
A	
  spell’s	
  components	
  are	
  the	
  physical	
  requirements	
  
you	
  must	
  meet	
  in	
  order	
  to	
  cast	
  it.	
  Each	
  spell’s	
  
description	
  indicates	
  whether	
  it	
  requires	
  verbal	
  (V),	
  
somatic	
  (S),	
  or	
  material	
  (M)	
  components.	
  If	
  you	
  can’t	
  
provide	
  one	
  or	
  more	
  of	
  a	
  spell’s	
  components,	
  you	
  are	
  
unable	
  to	
  cast	
  the	
  spell. 	
  
Verbal (V) 
Most	
  spells	
  require	
  the	
  chanting	
  of	
  mystic	
  words.	
  
The	
  words	
  themselves	
  aren’t	
  the	
  source	
  of	
  the	
  spell’s	
  
power;	
  rather,	
  the	
  particular	
  combination	
  of	
  sounds,	
  
with	
  specific	
  pitch	
  and	
  resonance,	
  sets	
  the	
  threads	
  of	
  
magic	
  in	
  motion.	
  Thus,	
  a	
  character	
  who	
  is	
  ga gged	
  or	
  
in	
  an	
  area	
  of	
  silence,	
  such	
  as	
  one	
  created	
  by	
  the	
  
silence	
  spell,	
  can’t	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  verbal	
  
component.	
  
Somatic (S) 
Spellcasting	
  gestures	
  might	
  include	
  a	
  forceful	
  
gesticulation	
  or	
  an	
  intricate	
  set	
  of	
  gestures.	
  If	
  a	
  spell	
  