System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   102	
  
requires	
  a	
  somatic	
  com ponent,	
  the	
  caster	
  must	
   have	
  
free	
  use	
  of	
  at	
  least	
  one	
  hand	
  to	
  perform	
  these	
  gestures.	
  
Material (M) 
Casting	
  some	
  spells	
  requires	
  particular	
  objects,	
  
specified	
  in	
  parentheses	
  in	
  the	
  component	
  entry.	
  A	
  
character	
  can	
  use	
  a	
   component	
  pouch 	
  or	
  a	
  
spellcasting	
  foc us	
  (found	
  in	
  “Equipment”)	
  in	
  place	
  
of	
  the	
  components	
  specified	
  for	
  a	
  spell.	
  But	
  if	
  a	
  cost	
  
is	
  indicated	
  for	
  a	
  component,	
  a	
  character	
  must	
  have	
  
that	
  specific	
  component	
  before	
  he	
  or	
  she	
  can	
  cast	
  the	
  
spell.	
  
	
   If	
  a	
  spell	
  states	
  that	
  a	
  material	
  component	
  is	
  
consumed	
  by	
  the	
  spell,	
  the	
  caster	
  must	
  provide	
  this	
  
component	
  for	
  each	
  casting	
  of	
  the	
  spell. 	
  
	
   A	
  spellcaster	
  must	
  have	
  a	
  hand	
  free	
  to	
  access	
  a	
  
spell’s	
  material	
  components —or	
  to	
  hold	
  a	
  
spellcasting	
  focus —but	
  it	
  can	
  be	
  the	
  same	
  hand	
  that	
  
he	
  or	
  she	
  uses	
  to	
  perform	
   somatic	
  components. 	
  
Duration 
A	
  spell’s	
  duration	
  is	
  the	
  length	
  of	
  time	
  the	
  spell	
  
persists.	
  A	
  duration	
  can	
  be	
  expressed	
  in	
  rounds,	
  
minutes,	
  hours,	
  or	
  even	
  years.	
  Some	
  spells	
  specify	
  
that	
  their	
  effects	
  last	
  until	
  the	
  spells	
  are	
  dispelled	
  or	
  
destroyed.	
  
Instantaneous 
Many	
  spells	
  are	
  instantaneous.	
  The	
  spell	
  harms,	
  
heals,	
  creates,	
  or	
  alters	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  a	
  
way	
  that	
  can’t	
  be	
  dispelled,	
  because	
  its	
  magic	
  exists	
  
only	
  for	
  an	
  instant. 	
  
Concentration 
Some	
  spells	
  require	
  you	
  to	
  maintain	
  concentration	
  in	
  
order	
  to	
  keep	
  their	
  magic	
  active.	
  If	
  you	
  lose	
  
concentration,	
  such	
  a	
  spell	
  ends. 	
  
	
   If	
  a	
  spell	
  must	
  be	
  maintained	
  with	
  concentration,	
  
that	
  fact	
  appears	
  in	
  its	
  Duration	
  entry,	
  and	
  the	
  spell	
  
specifies	
  how	
  long	
  you	
  can	
  concentrate	
  on	
  it.	
  You	
  
can	
  end	
  concentration	
  at 	
  any	
  time	
  (no	
  action	
  
required).	
  
	
   Normal	
  activity,	
  such	
  as	
  moving	
  and	
  attacking,	
  
doesn’t	
  interfere	
  with	
  concentration.	
  The	
  following	
  
factors	
  can	
  break	
  concentration: 	
  
• Casting	
  another	
  spell	
  that	
  requires
concentration.	
   You	
  lose	
  concentration	
  on	
  a	
  spell
if	
  you	
  cast	
  another	
  spell	
  that	
  require
s
concentration.	
  You	
  can’t	
  concentrate	
  on	
  two	
  spell s
at	
  once.
• Taking	
  damage. 	
  Whenever	
  you	
  take	
  damage
while	
  you	
  are	
  concentrating	
  on	
  a	
  spell,	
  you	
  must
make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  to	
  maintain	
  
your	
  concentration.	
  The	
  DC	
  e quals	
  10	
  or	
  half	
  the	
  
damage	
  you	
  take,	
  whichever	
  number	
  is	
  higher.	
  If	
  
you	
  take	
  damage	
  from	
  multiple	
  sources,	
  such	
  as	
  an	
  
arrow	
  and	
  a	
  dragon’s	
  breath,	
  you	
  make	
  a	
  separate	
  
saving	
  throw	
  for	
  each	
  source	
  of	
  damage. 	
  
• Being	
  incapacitated	
  or	
  killed. 	
  You	
  lose
concentration	
  on	
  a	
  spell	
  if	
  you	
  are	
  incapacitated	
  or
if	
  you	
  die.
The	
  GM	
  might	
  also	
  decide	
  that	
  certai n
environmental	
  phenomena,	
  such	
  as	
  a	
  wave	
  crashing	
  
over	
  you	
  while	
  you’re	
  on	
  a	
  storm -­‐‑tossed	
  ship,	
  
require	
  you	
  to	
  succeed	
  on	
  a	
  DC	
  10	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  to	
  ma intain	
  concentration	
  on	
  a	
  spell. 	
  
Targets 
A	
  typical	
  spell	
  requires	
  you	
  to	
  pick	
  one	
  or	
  more	
  
targets	
  to	
  be	
  affected	
  by	
  the	
  spell’s	
  magic.	
  A	
  spell’s	
  
description	
  tells	
  you	
  whether	
  the	
  spell	
  targets	
  
creatures,	
  objects,	
  or	
  a	
  point	
  of	
   origin	
  for	
  an	
  area	
  of	
  
effect	
  (described	
  below).	
  
	
   Unless	
  a	
  spell	
  has	
  a	
  perceptible	
  effect,	
  a	
  creature	
  
might	
  not	
  know	
  it	
  was	
  targeted	
  by	
  a	
  spell	
  at	
  all.	
  An	
  
effect	
  like	
  crackling	
  lightning	
  is	
  obvious,	
  but	
  a	
  more	
  
subtle	
  effect,	
  such	
  as	
  an	
  attempt	
  to	
  read	
  a	
  creature’s	
  
thoughts,	
  typically	
   goes	
  unnoticed,	
  unless	
  a	
  spell	
  
says	
  otherwise. 	
  
A Clear Path to the Target 
To	
  target	
  something,	
  you	
  must	
  have	
  a	
  clear	
  path	
  to	
  it,	
  
so	
  it	
  can’t	
  be	
  behind	
  total	
  cover. 	
  
	
   If	
  you	
  place	
  an	
  area	
  of	
  effect	
  at	
  a	
  point	
  that	
  you	
  
can’t	
  see	
  and	
  an	
  obstruction,	
  such	
  as	
  a	
   wall,	
  is	
  
between	
  you	
  and	
  that	
  point,	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  
comes	
  into	
  being	
  on	
  the	
  near	
  side	
  of	
  that	
  obstruction. 	
  
Targeting Yourself 
If	
  a	
  spell	
  targets	
  a	
  creature	
  of	
  your	
  choice,	
  you	
  can	
  
choose	
  yourself,	
  unless	
  the	
  creature	
  must	
  be	
  hostile	
  
or	
  specifically	
  a	
   creature	
  other	
  than	
  you.	
  If	
  you	
  are	
  in	
  
the	
  area	
  of	
  effect	
  of	
  a	
  spell	
  you	
  cast,	
  you	
  can	
  target	
  
yourself.	
  
Areas of Effect 
Spells	
  such	
  as	
  burning	
  hands	
  and	
  cone	
  of	
  cold	
  cover	
  
an	
  area,	
  allowing	
  them	
  to	
  affect	
  multiple	
  creatures	
  at	
  
once.	
  
	
   A	
  spell’s	
  description	
   specifies	
  its	
  area	
  of	
  effect,	
  
which	
  typically	
  has	
  one	
  of	
  five	
  different	
  shapes:	
  cone,	
  
cube,	
  cylinder,	
  line,	
  or	
  sphere.	
  Every	
  area	
  of	
  effect	
  
has	
  a	
  point	
  of	
  origin ,	
  a	
  location	
  from	
  which	
  the	
  
spell’s	
  energy	
  erupts.	
  The	
  rules	
  for	
  each	
  shape	
  