System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   103	
  
specify	
  how	
  you	
  position	
  its	
  point	
  of	
  origin.	
  Typically,	
  
a	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  a	
  point	
  in	
  space,	
  but	
  some	
  spells	
  
have	
  an	
  area	
  whose	
  origin	
  is	
  a	
  creature	
  or	
  an	
  object. 	
  
	
   A	
  spell’s	
  effect	
  expands	
  in	
  straight	
  lines	
  from	
  the	
  
point	
  of	
  origin.	
  If	
  no	
  unblocked	
  straight	
  line	
  extends	
  
from	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  to	
  a	
  location	
  within	
  the	
  area	
  
of	
  effect,	
  that	
  location	
  isn’t	
  included	
  in	
  the	
  spell’s	
  
area.	
  To	
  block	
  one	
  of	
  these	
  imaginary	
  lines,	
  an	
  
obstruction	
  must	
  provide	
  total	
  cover. 	
  
Cone 
A	
  cone	
  extends	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose	
  from	
  its	
  
point	
  of	
  origin.	
  A	
  cone’s	
  width	
  at	
  a	
  given	
  point	
  along	
  
its	
  length	
  is	
  equal	
  to	
  that	
  point’s	
  distance	
  from	
  the	
  
point	
  of	
  origin.	
  A	
  cone’s	
  area	
  of	
  effect	
  specifies	
  its	
  
maximum	
  length. 	
  
	
   A	
  cone’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
  
cone’s	
  area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you 	
  decide	
  otherwise. 	
  
Cube 
You	
  select	
  a	
  cube’s	
  point	
  of	
  origin,	
  which	
  lies	
  
anywhere	
  on	
  a	
  face	
  of	
  the	
  cubic	
  effect.	
  The	
  cube’s	
  
size	
  is	
  expressed	
  as	
  the	
  length	
  of	
  each	
  side. 	
  
	
   A	
  cube’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
  
cube’s	
  area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you	
  deci de	
  otherwise.	
  
Cylinder 
A	
  cylinder’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  the	
  center	
  of	
  a	
  circle	
  of	
  
a	
  particular	
  radius,	
  as	
  given	
  in	
  the	
  spell	
  description.	
  
The	
  circle	
  must	
  either	
  be	
  on	
  the	
  ground	
  or	
  at	
  the	
  
height	
  of	
  the	
  spell	
  effect.	
  The	
  energy	
  in	
  a	
  cylinder	
  
expands	
  in	
  strai ght	
  lines	
  from	
  the	
  point	
  of	
  origin	
  to	
  
the	
  perimeter	
  of	
  the	
  circle,	
  forming	
  the	
  base	
  of	
  the	
  
cylinder.	
  The	
  spell’s	
  effect	
  then	
  shoots	
  up	
  from	
  the	
  
base	
  or	
  down	
  from	
  the	
  top,	
  to	
  a	
  distance	
  equal	
  to	
  the	
  
height	
  of	
  the	
  cylinder. 	
  
	
   A	
  cylinder’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  i ncluded	
  in	
  the	
  
cylinder’s	
  area	
  of	
  effect. 	
  
Line 
A	
  line	
  extends	
  from	
  its	
  point	
  of	
  origin	
  in	
  a	
  straight	
  
path	
  up	
  to	
  its	
  length	
  and	
  covers	
  an	
  area	
  defined	
  by	
  
its	
  width.	
  
	
   A	
  line’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  not	
  included	
  in	
  the	
  line’s	
  
area	
  of	
  effect,	
  unless	
  you	
  decide	
  otherwise. 	
  
Sphere 
You	
  select	
  a	
  sphere’s	
  point	
  of	
  origin,	
  and	
  the	
  sphere	
  
extends	
  outward	
  from	
  that	
  point.	
  The	
  sphere’s	
  size	
  is	
  
expressed	
  as	
  a	
  radius	
  in	
  feet	
  that	
  extends	
  from	
  the	
  
point.	
  
	
   A	
  sphere’s	
  point	
  of	
  origin	
  is	
  included	
  in	
  the	
  
sphere’s	
  area	
  of	
  effect. 	
  
Saving Throws 
Many	
  spells	
  specify	
  that	
  a	
  target	
  can	
  make	
  a	
  saving	
  
throw	
  to	
  avoid	
  some	
  or	
  all	
  of	
  a	
  spell’s	
  effects.	
  The	
  
spell	
  specifies	
  the	
  ability	
  that	
  the	
  target	
  uses	
  for	
  the	
  
save	
  and	
  what	
  happens	
  on	
  a	
  success	
  or	
  failure. 	
  
	
   The	
  DC	
  to	
  resist	
  one	
  of	
  your	
  spel ls	
  equals	
  8	
  +	
  your	
  
spellcasting	
  ability	
  modifier	
  +	
  your	
  proficiency	
  
bonus	
  +	
  any	
  special	
  modifiers. 	
  
Attack Rolls 
Some	
  spells	
  require	
  the	
  caster	
  to	
  make	
  an	
  attack	
  roll	
  
to	
  determine	
  whether	
  the	
  spell	
  effect	
  hits	
  the	
  
intended	
  target.	
  Your	
  attack	
  bonus	
  with	
  a	
  s pell	
  
attack	
  equals	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier	
  +	
  
your	
  proficiency	
  bonus. 	
  
	
   Most	
  spells	
  that	
  require	
  attack	
  rolls	
  involve	
  
ranged	
  attacks.	
  Remember	
  that	
  you	
  have	
  
disadvantage	
  on	
  a	
  ranged	
  attack	
  roll	
  if	
  you	
  are	
  within	
  
5	
  feet	
  of	
  a	
  hostile	
  creature	
  that	
  c an	
  see	
  you	
  and	
  that	
  
isn’t	
  incapacitated. 	
  
The Schools of Magic  
Academies	
  of	
  magic	
  group	
  spells	
  into	
  eight	
  categories	
  called	
  
schools	
  of	
  magic.	
  Scholars,	
  particularly	
  wizards,	
  apply	
  these	
  
categories	
  to	
  all	
  spells,	
  believing	
  that	
  all	
  magic	
  functions	
  in	
  
essentially	
  the	
  same	
  way,	
  whether	
  it	
  derives	
  from	
  rigorous	
  
study	
  or	
  is	
  bestowed	
  by	
  a	
  deity. 	
  
The	
  schools	
  of	
  magic	
  help	
  describe	
  spells;	
  they	
  have	
  no	
  
rules	
  of	
  their	
  own,	
  although	
  some	
  rules	
  refer	
  to	
  the	
  schools. 	
  
Abjuration	
  spells	
  are	
  protective	
  in	
  nature,	
   though	
  some	
  of	
  
them	
  have	
  aggressive	
  uses.	
  They	
  create	
  magical	
  barriers,	
  
negate	
  harmful	
  effects,	
  harm	
  trespassers,	
  or	
  banish	
  creatures	
  
to	
  other	
  planes	
  of	
  existence. 	
  
Conjuration	
  spells	
  involve	
  the	
  transportation	
  of	
  objects	
  
and	
  creatures	
  from	
  one	
  location	
  to 	
  another.	
  Some	
  spells	
  
summon	
  creatures	
  or	
  objects	
  to	
  the	
  caster’s	
  side,	
  whereas	
  
others	
  allow	
  the	
  caster	
  to	
  teleport	
  to	
  another	
  location.	
  Some	
  
conjurations	
  create	
  objects	
  or	
  effects	
  out	
  of	
  nothing. 	
  
Divination	
  spells	
  reveal	
  information,	
  whether	
  in	
  the	
  form	
  
of	
  secrets	
  long	
  forgotten,	
  glimpses	
  of	
  the	
  future,	
  the	
  
locations	
  of	
  hidden	
  things,	
  the	
  truth	
  behind	
  illusions,	
  or	
  
visions	
  of	
  distant	
  people	
  or	
  places. 	
  
Enchantment	
  spells	
  affect	
  the	
  minds	
  of	
  others,	
  influencing	
  
or	
  controlling	
  their	
  behavior.	
  Such	
  spells	
  ca n	
  make	
  enemies	
  
see	
  the	
  caster	
  as	
  a	
  friend,	
  force	
  creatures	
  to	
  take	
  a	
  course	
  of	
  
action,	
  or	
  even	
  control	
  another	
  creature	
  like	
  a	
  puppet. 	
  
Evocation	
  spells	
  manipulate	
  magical	
  energy	
  to	
  produce	
  a	
  
desired	
  effect.	
  Some	
  call	
  up	
  blasts	
  of	
  fire	
  or	
  lightning.	
  Others 	
  
channel	
  positive	
  energy	
  to	
  heal	
  wounds. 	
  
Illusion	
  spells	
  deceive	
  the	
  senses	
  or	
  minds	
  of	
  others.	
  They	
  
cause	
  people	
  to	
  see	
  things	
  that	
  are	
  not	
  there,	
  to	
  miss	
  things	
  
that	
  are	
  there,	
  to	
  hear	
  phantom	
  noises,	
  or	
  to	
  remember	
  
things	
  that	
  never	
  happened.	
  Some	
  illu sions	
  create	
  phantom	
  