System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   114	
  
Spell Descriptions 
Acid Arrow 
2nd-­‐‑level	
  evocation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  90	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (powdered	
  rhubarb	
  leaf	
  and	
  an	
  
adder’s	
  stomach) 	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  shimmering	
  green	
  arrow	
  streaks	
  toward	
  a	
  target	
  
within	
  range	
  and	
  bursts	
  in	
  a	
  spray	
  of	
  acid.	
  Make	
  a	
  
ranged	
  spell	
  attack	
  against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  
target	
  takes	
  4d4	
  acid	
  damage	
  immediately	
  and	
  2d4	
  
acid	
  damage	
  at	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  miss,	
  
the	
  arrow	
  splashes	
  the	
  target	
  with	
  acid	
  for	
  half	
  a s	
  
much	
  of	
  the	
  initial	
  damage	
  and	
  no	
  damage	
  at	
  the	
  end	
  
of	
  its	
  next	
  turn. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  (both	
  
initial	
  and	
  later)	
  increases	
  by	
  1d4	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  
above	
  2nd.	
  
Acid Splash 
Conjuration	
  cantrip 
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration: Instantaneous	
  
You	
  hurl	
  a	
  bubble	
  of	
  acid.	
  Choose	
  one	
  creature	
  
within	
  range,	
  or	
  choose	
  two	
  creatures	
  within	
  range	
  
that	
  are	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  each	
  other.	
  A	
  target	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d6	
  acid	
  
damage.	
  
	
   This	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d6	
  when	
  you	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d6),	
  11th	
  level	
  (3d6),	
  and	
  17th	
  
level	
  (4d6).	
  
Aid 
2nd-­‐‑level	
  abjuration 
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  st rip	
  of	
  white	
  cloth) 	
  
Duration:	
  8	
  hours	
  
Your	
  spell	
  bolsters	
  your	
  allies	
  with	
  toughness	
  and	
  
resolve.	
  Choose	
  up	
  to	
  three	
  creatures	
  within	
  range.	
  
Each	
  target’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  and	
  current	
  hit	
  
points	
  increase	
  by	
  5	
  for	
  the	
  duration. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  a	
  target’s	
  hit	
  points	
  
increase	
  by	
  an	
  additional	
  5	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
2nd.	
  
Alarm 
1st-­‐‑level	
  abjuration	
  (ritual) 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  minute	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  bell	
  and	
  a	
  pie ce	
  of	
  fine	
  
silver	
  wire)	
  
Duration:	
  8	
  hours	
  
You	
  set	
  an	
  alarm	
  against	
  unwanted	
  intrusion.	
  
Choose	
  a	
  door,	
  a	
  window,	
  or	
  an	
  area	
  within	
  range	
  
that	
  is	
  no	
  larger	
  than	
  a	
  20 -­‐‑foot	
  cube.	
  Until	
  the	
  spell	
  
ends,	
  an	
  alarm	
  alerts	
  you	
  whenever	
  a	
  Tiny	
  or	
  larger	
  
creature	
  touches	
  or	
  enters	
  the	
  warded	
  area.	
  When	
  
you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  designate	
  creatures	
  that	
  
won’t	
  set	
  off	
  the	
  alarm.	
  You	
  also	
  choose	
  whether	
  the	
  
alarm	
  is	
  mental	
  or	
  audible. 	
  
	
   A	
  mental	
  alarm	
  alerts	
  you	
  with	
  a	
  ping	
  in	
  your	
  
mind	
  if	
  you	
  are	
  within	
  1	
  mile	
  of	
  the	
  wa rded	
  area.	
  
This	
  ping	
  awakens	
  you	
  if	
  you	
  are	
  sleeping. 	
  
	
   An	
  audible	
  alarm	
  produces	
  the	
  sound	
  of	
  a	
  hand	
  
bell	
  for	
  10	
  seconds	
  within	
  60	
  feet. 	
  
Alter Self 
2nd-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour 	
  
You	
  assume	
  a	
  different	
  form.	
  When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  
choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options,	
  the	
  effects	
  of	
  
which	
  last	
  for	
  the	
  duration	
  of	
  the	
  spell.	
  While	
  the	
  
spell	
  lasts,	
  you	
  can	
  end	
  one	
  option	
  as	
  an	
  action	
  to	
  
gain	
  the	
  benefits 	
  of	
  a	
  different	
  one. 	
  
	
   Aquatic	
  Adaptation. 	
  You	
  adapt	
  your	
  body	
  to	
  an	
  
aquatic	
  environment,	
  sprouting	
  gills	
  and	
  growing	
  
webbing	
  between	
  your	
  fingers.	
  You	
  can	
  breathe	
  
underwater	
  and	
  gain	
  a	
  swimming	
  speed	
  equal	
  to	
  
your	
  walking	
  speed. 	
  
	
   Change	
  Appearance. 	
  You	
  transform	
  your	
  
appearance.	
  You	
  decide	
  what	
  you	
  look	
  like,	
  including	
  
your	
  height,	
  weight,	
  facial	
  features,	
  sound	
  of	
  your	
  
voice,	
  hair	
  length,	
  coloration,	
  and	
  distinguishing	
  
characteristics,	
  if	
  any.	
  You	
  can	
  make	
  yourself	
  appear	
  
as	
  a	
  member	
  of	
  another	
  race,	
  thoug h	
  none	
  of	
  your	
  
statistics	
  change.	
  You	
  also	
  can’t	
  appear	
  as	
  a	
  creature	
  
of	
  a	
  different	
  size	
  than	
  you,	
  and	
  your	
  basic	
  shape	
  
stays	
  the	
  same;	
  if	
  you’re	
  bipedal,	
  you	
  can’t	
  use	
  this	
  
spell	
  to	
  become	
  quadrupedal,	
  for	
  instance.	
  At	
  any	
  