System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   116	
  
a	
  zombie	
  if	
  you	
  chose	
  a	
  corpse	
  (the	
  GM	
  has	
  the	
  
creature’s	
  game	
  statistics). 	
  
	
   On	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  
to	
  mentally	
  comman d	
  any	
  creature	
  you	
  made	
  with	
  
this	
  spell	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  (if	
  
you	
  control	
  multiple	
  creatures,	
  you	
  can	
  command	
  
any	
  or	
  all	
  of	
  them	
  at	
  the	
  same	
  time,	
  issuing	
  the	
  same	
  
command	
  to	
  each	
  one).	
  You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
  
creature	
  will	
  take	
  a nd	
  where	
  it	
  will	
  move	
  during	
  its	
  
next	
  turn,	
  or	
  you	
  can	
  issue	
  a	
  general	
  command,	
  such	
  
as	
  to	
  guard	
  a	
  particular	
  chamber	
  or	
  corridor.	
  If	
  you	
  
issue	
  no	
  commands,	
  the	
  creature	
  only	
  defends	
  itself	
  
against	
  hostile	
  creatures.	
  Once	
  given	
  an	
  order,	
  the	
  
creature	
  continues	
  to	
  follow	
  it	
  until	
  its	
  task	
  is	
  
complete.	
  
	
   The	
  creature	
  is	
  under	
  your	
  control	
  for	
  24	
  hours,	
  
after	
  which	
  it	
  stops	
  obeying	
  any	
  command	
  you’ve	
  
given	
  it.	
  To	
  maintain	
  control	
  of	
  the	
  creature	
  for	
  
another	
  24	
  hours,	
  you	
  must	
  cast	
  this	
  spell	
  on	
  the	
  
creature	
  again	
  before	
  the	
  current	
  24 -­‐‑hour	
  period	
  
ends.	
  This	
  use	
  of	
  the	
  spell	
  reasserts	
  your	
  control	
  
over	
  up	
  to	
  four	
  creatures	
  you	
  have	
  animated	
  with	
  
this	
  spell,	
  rather	
  than	
  animating	
  a	
  new	
  one. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  leve l	
  or	
  higher,	
  you	
  animate	
  or	
  
reassert	
  control	
  over	
  two	
  additional	
  undead	
  
creatures	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd.	
  Each	
  of	
  the	
  
creatures	
  must	
  come	
  from	
  a	
  different	
  corpse	
  or	
  pile	
  
of	
  bones.	
  
Animate Objects 
5th-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
Objects	
  come	
  to	
  life	
  at	
  your	
  command.	
  Choose	
  up	
  to	
  
ten	
  nonmagical	
  objects	
  within	
  range	
  that	
  are	
  not	
  
being	
  worn	
  or	
  carried.	
  Medium	
  targets	
  count	
  as	
  two	
  
objects,	
  Large	
  targets	
  count	
  as	
  four	
  o bjects,	
  Huge	
  
targets	
  count	
  as	
  eight	
  objects.	
  You	
  can’t	
  animate	
  any	
  
object	
  larger	
  than	
  Huge.	
  Each	
  target	
  animates	
  and	
  
becomes	
  a	
  creature	
  under	
  your	
  control	
  until	
  the	
  
spell	
  ends	
  or	
  until	
  reduced	
  to	
  0	
  hit	
  points. 	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action,	
  you	
  can	
  mentally	
  command	
  a ny	
  
creature	
  you	
  made	
  with	
  this	
  spell	
  if	
  the	
  creature	
  is	
  
within	
  500	
  feet	
  of	
  you	
  (if	
  you	
  control	
  multiple	
  
creatures,	
  you	
  can	
  command	
  any	
  or	
  all	
  of	
  them	
  at	
  the	
  
same	
  time,	
  issuing	
  the	
  same	
  command	
  to	
  each	
  one).	
  
You	
  decide	
  what	
  action	
  the	
  creature	
  will	
  take	
  and 	
  
where	
  it	
  will	
  move	
  during	
  its	
  next	
  turn,	
  or	
  you	
  can	
  
issue	
  a	
  general	
  command,	
  such	
  as	
  to	
  guard	
  a	
  
particular	
  chamber	
  or	
  corridor.	
  If	
  you	
  issue	
  no	
  
commands,	
  the	
  creature	
  only	
  defends	
  itself	
  against	
  
hostile	
  creatures.	
  Once	
  given	
  an	
  order,	
  the	
  creature	
  
continues	
  to	
  follow	
  it	
  until	
  its	
  task	
  is	
  complete. 	
  
Animated	
  Object	
  Statistics	
  
Size	
   HP	
   AC	
   Attack	
   Str	
   Dex	
  
Tiny	
   20	
   18	
   +8	
  to	
  hit,	
  1d4	
  +	
  4	
  damage 4	
   18	
  
Small	
   25	
   16	
   +6	
  to	
  hit,	
  1d8	
  +	
  2	
  damage 	
   6	
   14
Medium	
   40	
   13	
   +5	
  to	
  hit,	
  2d6	
  +	
  1	
  damage 10	
   12	
  
Large	
   50	
   10	
   +6	
  to	
  hit,	
  2d10	
  +	
  2
damage	
  
14	
   10	
  
Huge	
   80	
   10	
   +8	
  to	
  hit,	
  2d12	
  +	
  4
damage
18	
   6	
  
	
   An	
  animated	
  object	
  is	
  a	
  construct	
  with	
  AC,	
  hit	
  
points,	
  attacks,	
  Strength,	
  and	
  Dexterity	
  determined	
  
by	
  its	
  size.	
  Its	
  Constitution	
  is	
  10	
  and	
  its	
  Intelligence	
  
and	
  Wisdom	
  are	
  3,	
  and	
  its	
  Chari sma	
  is	
  1.	
  Its	
  speed	
  is	
  
30	
  feet;	
  if	
  the	
  object	
  lacks	
  legs	
  or	
  other	
  appendages	
  it	
  
can	
  use	
  for	
  locomotion,	
  it	
  instead	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  
of	
  30	
  feet	
  and	
  can	
  hover.	
  If	
  the	
  object	
  is	
  securely	
  
attached	
  to	
  a	
  surface	
  or	
  a	
  larger	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  
chain	
  bolted	
  to	
  a	
   wall,	
  its	
  speed	
  is	
  0.	
  It	
  has	
  blindsight	
  
with	
  a	
  radius	
  of	
  30	
  feet	
  and	
  is	
  blind	
  beyond	
  that	
  
distance.	
  When	
  the	
  animated	
  object	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  
points,	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  original	
  object	
  form,	
  and	
  any	
  
remaining	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  its	
  original	
  object	
  
form.	
  
	
   If	
  you	
  command	
  an	
  object	
  to	
  attack,	
  it	
  can	
  make	
  a	
  
single	
  melee	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  
of	
  it.	
  It	
  makes	
  a	
  slam	
  attack	
  with	
  an	
  attack	
  bonus	
  and	
  
bludgeoning	
  damage	
  determined	
  by	
  its	
  size.	
  The	
  GM	
  
might	
  rule	
  that	
  a	
  specific	
  object	
  inflicts	
  slash ing	
  or	
  
piercing	
  damage	
  based	
  on	
  its	
  form. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  spell	
  
slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  animate	
  two	
  
additional	
  objects	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th. 	
  
Antilife Shell 
5th-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  (10-­‐‑foot	
  radius)	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour 	
  
A	
  shimmering	
  barrier	
  extends	
  out	
  from	
  you	
  in	
  a	
  10 -­‐‑
foot	
  radius	
  and	
  moves	
  with	
  you,	
  remaining	
  centered	
  
on	
  you	
  and	
  hedging	
  out	
  creatures	
  other	
  than	
  undead	
  
and	
  constructs.	
  The	
   barrier	
  lasts	
  for	
  the	
  duration. 	
  
	
   The	
  barrier	
  prevents	
  an	
  affected	
  creature	
  from	
  
passing	
  or	
  reaching	
  through.	
  An	
  affected	
  creature	
  
can	
  cast	
  spells	
  or	
  make	
  attacks	
  with	
  ranged	
  or	
  reach	
  
weapons	
  through	
  the	
  barrier. 	
  