System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   117	
  
	
   If	
  you	
  move	
  so	
  that	
  an	
  affected	
  creature	
  is 	
  forced	
  
to	
  pass	
  through	
  the	
  barrier,	
  the	
  spell	
  ends.	
  
Antimagic Field 
8th-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  (10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  powdered	
  iron	
  or	
  
iron	
  filings)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour 	
  
A	
  10-­‐‑foot-­‐‑radius	
  invisible	
  sphere	
  of	
  antimagic	
  
surrounds	
  you.	
  This	
  area	
  is	
  divorced	
  from	
  the	
  
magical	
  energy	
  that	
  suffuses	
  the	
  multiverse.	
  Within	
  
the	
  sphere,	
  spells	
  can’t	
  be	
  cast,	
  summoned	
  creatures	
  
disappear,	
  and	
  even	
  magic	
  items	
  become	
  mundane.	
  
Until	
  the	
  spell	
   ends,	
  the	
  sphere	
  moves	
  with	
  you,	
  
centered	
  on	
  you. 	
  
	
   Spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects,	
  except	
  those	
  
created	
  by	
  an	
  artifact	
  or	
  a	
  deity,	
  are	
  suppressed	
  in	
  
the	
  sphere	
  and	
  can’t	
  protrude	
  into	
  it.	
  A	
  slot	
  
expended	
  to	
  cast	
  a	
  suppressed	
  spell	
  is	
  consumed.	
  
While	
  an	
  effect	
  is	
  suppressed,	
  it	
  doesn’t	
  function,	
  but	
  
the	
  time	
  it	
  spends	
  suppressed	
  counts	
  against	
  its	
  
duration.	
  
	
   Targeted	
  Effects. 	
  Spells	
  and	
  other	
  magical	
  effects,	
  
such	
  as	
  magic	
  missile	
  and	
  charm	
  person,	
  that	
  target	
  a	
  
creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  the	
  sphere	
  have	
  no	
   effect	
  on	
  
that	
  target.	
  
	
   Areas	
  of	
  Magic. 	
  The	
  area	
  of	
  another	
  spell	
  or	
  
magical	
  effect,	
  such	
  as	
   fireball,	
  can’t	
  extend	
  into	
  the	
  
sphere.	
  If	
  the	
  sphere	
  overlaps	
  an	
  area	
  of	
  magic,	
  the	
  
part	
  of	
  the	
  area	
  that	
  is	
  covered	
  by	
  the	
  sphere	
  is	
  
suppressed.	
  For	
  example,	
  the 	
  flames	
  created	
  by	
  a	
  
wall	
  of	
  fire	
  are	
  suppressed	
  within	
  the	
  sphere,	
  
creating	
  a	
  gap	
  in	
  the	
  wall	
  if	
  the	
  overlap	
  is	
  large	
  
enough.	
  
	
   Spells.	
  Any	
  active	
  spell	
  or	
  other	
  magical	
  effect	
  on	
  a	
  
creature	
  or	
  an	
  object	
  in	
  the	
  sphere	
  is	
  suppressed	
  
while	
  the	
  creature	
  or	
  ob ject	
  is	
  in	
  it.	
  
	
   Magic	
  Items.	
  The	
  properties	
  and	
  powers	
  of	
  magic	
  
items	
  are	
  suppressed	
  in	
  the	
  sphere.	
  For	
  example,	
  a	
  
+1	
  longsword	
  in	
  the	
  sphere	
  functions	
  as	
  a
nonmagical	
  longsword.
A	
  magic	
  weapon’s	
  properties	
  and	
  powers	
  are	
  
suppressed	
  if	
  it	
  is	
  used	
  against	
   a	
  target	
  in	
  the	
  sphere	
  
or	
  wielded	
  by	
  an	
  attacker	
  in	
  the	
  sphere.	
  If	
  a	
  magic	
  
weapon	
  or	
  a	
  piece	
  of	
  magic	
  ammunition	
  fully	
  leaves	
  
the	
  sphere	
  (for	
  example,	
  if	
  you	
  fire	
  a	
  magic	
  arrow	
  or	
  
throw	
  a	
  magic	
  spear	
  at	
  a	
  target	
  outside	
  the	
  sphere),	
  
the	
  magic	
  of	
  the	
  item	
  c eases	
  to	
  be	
  suppressed	
  as	
  
soon	
  as	
  it	
  exits. 	
  
	
   Magical	
  Travel. 	
  Teleportation	
  and	
  planar	
  travel	
  
fail	
  to	
  work	
  in	
  the	
  sphere,	
  whether	
  the	
  sphere	
  is	
  the	
  
destination	
  or	
  the	
  departure	
  point	
  for	
  such	
  magical	
  
travel.	
  A	
  portal	
  to	
  another	
  location,	
  world,	
  or	
  plane	
  
of	
  existence,	
  as	
  well	
  as	
  an	
  opening	
  to	
  an	
  
extradimensional	
  space	
  such	
  as	
  that	
  created	
  by	
  the	
  
rope	
  trick	
  spell,	
  temporarily	
  closes	
  while	
  in	
  the	
  
sphere.	
  
	
   Creatures	
  and	
  Objects. 	
  A	
  creature	
  or	
  object	
  
summoned	
  or	
  created	
  by	
  magic	
  temporarily	
  winks	
  
out	
  of	
  existence 	
  in	
  the	
  sphere.	
  Such	
  a	
  creature	
  
instantly	
  reappears	
  once	
  the	
  space	
  the	
  creature	
  
occupied	
  is	
  no	
  longer	
  within	
  the	
  sphere. 	
  
	
   Dispel	
  Magic.	
  Spells	
  and	
  magical	
  effects	
  such	
  as	
  
dispel	
  magic	
  have	
  no	
  effect	
  on	
  the	
  sphere.	
  Likewise,	
  
the	
  spheres	
  created	
  by	
  different 	
  antimagic	
  field 	
  
spells	
  don’t	
  nullify	
  each	
  other. 	
  
Antipathy/Sympathy 
8th-­‐‑level	
  enchantment 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  hour	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (either	
  a	
  lump	
  of	
  alum	
  soaked	
  
in	
  vinegar	
  for	
  the	
   antipathy	
  effect	
  or	
  a	
  drop	
  of	
  
honey	
  for	
  the	
  sympathy	
  effect)	
  
Duration:	
  10	
  days	
  
This	
  spell	
  attracts	
  or	
  repels	
  creatures	
  of	
  your	
  choice.	
  
You	
  target	
  something	
  within	
  range,	
  either	
  a	
  Huge	
  or	
  
smaller	
  object	
  or	
  creature	
  or	
  an	
  area	
  that	
  is	
  no	
  larger	
  
than	
  a	
  200-­‐‑foot	
  cube.	
  Then	
  specify	
  a	
  kind	
  of	
  
intelligent	
  creature,	
  such	
  a s	
  red	
  dragons,	
  goblins,	
  or	
  
vampires.	
  You	
  invest	
  the	
  target	
  with	
  an	
  aura	
  that	
  
either	
  attracts	
  or	
  repels	
  the	
  specified	
  creatures	
  for	
  
the	
  duration.	
  Choose	
  antipathy	
  or	
  sympathy	
  as	
  the	
  
aura’s	
  effect.	
  
	
   Antipathy.	
  The	
  enchantment	
  causes	
  creatures	
  of	
  
the	
  kind	
  you	
  designated	
  to	
  feel	
  an	
  intense	
  urge	
  to	
  
leave	
  the	
  area	
  and	
  avoid	
  the	
  target.	
  When	
  such	
  a	
  
creature	
  can	
  see	
  the	
  target	
  or	
  comes	
  within	
  60	
  feet	
  
of	
  it,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
throw	
  or	
  become	
  frightened.	
  The	
  creature	
  remains	
  
frightened	
  whil e	
  it	
  can	
  see	
  the	
  target	
  or	
  is	
  within	
  60	
  
feet	
  of	
  it.	
  While	
  frightened	
  by	
  the	
  target,	
  the	
  creature	
  
must	
  use	
  its	
  movement	
  to	
  move	
  to	
  the	
  nearest	
  safe	
  
spot	
  from	
  which	
  it	
  can’t	
  see	
  the	
  target.	
  If	
  the	
  creature	
  
moves	
  more	
  than	
  60	
  feet	
  from	
  the	
  target	
  and	
  can’t	
  
see	
  it,	
  the	
  creature	
  is	
  no	
  longer	
  frightened,	
  but	
  the	
  
creature	
  becomes	
  frightened	
  again	
  if	
  it	
  regains	
  sight	
  
of	
  the	
  target	
  or	
  moves	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it. 	
  
	
   Sympathy.	
  The	
  enchantment	
  causes	
  the	
  specified	
  
creatures	
  to	
  feel	
  an	
  intense	
  urge	
  to	
  approach	
  the	
  
target	
  while	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  it	
  or	
  able	
  to	
  see	
  it.	
  