System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   124	
  
of	
  its	
  friends	
  being	
  harmed.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  
creature	
  becomes	
  hostile	
  again,	
  unless	
  the	
  GM	
  rules	
  
otherwise.	
  
Chain Lightning 
6th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  fur;	
  a	
  piece	
  of	
  amber,	
  
glass,	
  or	
  a	
  crystal	
  rod;	
  and	
  three	
  silver	
  pins) 	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  create	
  a	
  bolt	
  of	
  lightning	
  that	
  arcs	
  toward	
  a	
  
target	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  
Three	
  bolts	
  then	
  leap	
  from	
  that	
  target	
  to	
  as	
  many	
  as	
  
three	
  other	
  targets,	
  each	
  of	
  which	
  must	
  be	
  within	
  30	
  
feet	
  of	
  the	
  first	
  target.	
  A	
  target	
  can	
  be	
  a	
  creature	
  or	
  
an	
  object	
  and	
  can	
  be	
  targeted	
  by	
  only	
  one	
  of	
  the	
  
bolts.	
  
	
   A	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  The	
  
target	
  takes	
  10d8	
  lightning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  
or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  one	
  additional	
  bolt	
  
leaps	
  from	
  the	
  first	
  target	
  to	
  another	
  target	
  for	
  ea ch	
  
slot	
  level	
  above	
  6th. 	
  
Charm Person 
1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
You	
  attempt	
  to	
  charm	
  a	
  humanoid	
  you	
  can	
  see	
  
within	
  range.	
  It	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw,	
  
and	
  does	
  so	
  with	
  advantage	
  if	
   you	
  or	
  your	
  
companions	
  are	
  fighting	
  it.	
  If	
  it	
  fails	
  the	
  saving	
  throw,	
  
it	
  is	
  charmed	
  by	
  you	
  until	
  the	
  spell	
  ends	
  or	
  until	
  you	
  
or	
  your	
  companions	
  do	
  anything	
  harmful	
  to	
  it.	
  The	
  
charmed	
  creature	
  regards	
  you	
  as	
  a	
  friendly	
  
acquaintance.	
  When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the 	
  creature	
  
knows	
  it	
  was	
  charmed	
  by	
  you. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st.	
  The	
  
creatures	
  must	
  be	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  each	
  other	
  when	
  
you	
  target	
  them.	
  
Chill Touch 
Necromancy	
  cantrip 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  1	
  round	
  
You	
  create	
  a	
  ghostly,	
  skeletal	
  hand	
  in	
  the	
  space	
  of	
  a	
  
creature	
  within	
  range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  
against	
  the	
  creature	
  to	
  assail	
  it	
   with	
  the	
  chill	
  of	
  the	
  
grave.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d8	
  necrotic	
  damage,	
  
and	
  it	
  can’t	
  regain	
  hit	
  points	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  
next	
  turn.	
  Until	
  then,	
  the	
  hand	
  clings	
  to	
  the	
  target. 	
  
	
   If	
  you	
  hit	
  an	
  undead	
  target,	
  it	
  also	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls 	
  against	
  you	
  until	
  the	
  
end	
  of	
  your	
  next	
  turn. 	
  
	
   This	
  spell’s	
  damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  when	
  you	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d8),	
  11th	
  level	
  (3d8),	
  and	
  17th	
  
level	
  (4d8).	
  
Circle of Death 
6th-­‐‑level	
  necromancy 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (the	
  powder	
  of	
  a	
  crushed	
  black	
  
pearl	
  worth	
  at	
  least	
  500	
  gp) 	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  sphere	
  of	
  negative	
  energy	
  ripples	
  out	
  in	
  a	
  60 -­‐‑foot-­‐‑
radius	
  sphere	
  from	
  a	
  point	
  within	
  range.	
  Each	
  
creature	
  in	
  that	
  area	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
saving	
  throw.	
  A	
  t arget	
  takes	
  8d6	
  necrotic	
  damage	
  on	
  
a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
by	
  2d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th. 	
  
Clairvoyance 
3rd-­‐‑level	
  divination 	
  
Casting	
  Time: 	
  10	
  minutes	
  
Range:	
  1	
  mile	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  focus	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp,	
  
either	
  a	
  jeweled	
  horn	
  for	
  hearing	
  or	
  a	
  glass	
  eye	
  for	
  
seeing)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes 	
  
You	
  create	
  an	
  invisible	
  sensor	
  within	
  range	
   in	
  a	
  
location	
  familiar	
  to	
  you	
  (a	
  place	
  you	
  have	
  visited	
  or	
  
seen	
  before)	
  or	
  in	
  an	
  obvious	
  location	
  that	
  is	
  
unfamiliar	
  to	
  you	
  (such	
  as	
  behind	
  a	
  door,	
  around	
  a	
  
corner,	
  or	
  in	
  a	
  grove	
  of	
  trees).	
  The	
  sensor	
  remains	
  in	
  
place	
  for	
  the	
  duration,	
  and	
  it	
  can’t	
  be	
  atta cked	
  or	
  
otherwise	
  interacted	
  with. 	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  choose	
  seeing	
  or	
  
hearing.	
  You	
  can	
  use	
  the	
  chosen	
  sense	
  through	
  the	
  
sensor	
  as	
  if	
  you	
  were	
  in	
  its	
  space.	
  As	
  your	
  action,	
  you	
  
can	
  switch	
  between	
  seeing	
  and	
  hearing. 	
  