System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   127	
  
you.	
  Each	
  affected	
  target	
  must	
  use	
  as	
  much	
  of	
  its	
  
movement	
  as	
  possible	
  to	
  move	
  in	
  that	
  direction	
  on	
  
its	
  next	
  turn.	
  It	
  can	
  take	
  its	
  action	
  before	
  it	
  moves.	
  
After	
  moving	
  in	
   this	
  way,	
  it	
  can	
  make	
  another	
  
Wisdom	
  saving	
  to	
  try	
  to	
  end	
  the	
  effect. 	
  
	
   A	
  target	
  isn't	
  compelled	
  to	
  move	
  into	
  an	
  obviously	
  
deadly	
  hazard,	
  such	
  as	
  a	
  fire	
  or	
  pit,	
  but	
  it	
  will	
  
provoke	
  opportunity	
  attacks	
  to	
  move	
  in	
  the	
  
designated	
  direction. 	
  
Cone of Cold 
5th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  cone)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  crystal	
  or	
  glass	
  cone)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  blast	
  of	
  cold	
  air	
  erupts	
  from	
  your	
  hands.	
  Each	
  
creature	
  in	
  a	
  60-­‐‑ foot	
  cone	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  takes	
  8d8	
  cold	
  damage	
  on	
  a	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  
	
   A	
  creature	
  killed	
  by	
  this	
  spell	
  becomes	
  a	
  frozen	
  
statue	
  until	
  it	
  thaws. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  6th	
  level	
  or	
  higher,	
  t he	
  damage	
  increases	
  
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  5th.	
  
Confusion 
4th-­‐‑level	
  enchantment	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  90	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (three	
  nut	
  shells) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
This	
  spell	
  assaults	
  and	
  twists	
  creatures’	
  minds,	
  
spawning	
  delusions	
  and	
  provoking	
  uncontrolled	
  
action.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
  10 -­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  
centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  when	
  you	
  cast	
  
this	
  spell	
  or	
  be	
  affected	
  by	
  it. 	
  
	
   An	
  affected	
  target	
  can’t	
  take	
  r eactions	
  and	
  must	
  
roll	
  a	
  d10	
  at	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns	
  to	
  
determine	
  its	
  behavior	
  for	
  that	
  turn. 	
  
d10	
   Behavior	
  
1	
   The	
  creature	
  uses	
  all	
  its	
  movement	
  to	
  move	
  in	
  a	
  
random	
  direction.	
  To	
  determine	
  the	
  direction,	
  roll	
  
a	
  d8	
  and	
  assign	
  a	
  direction	
  to	
  each	
   die	
  face.	
  The	
  
creature	
  doesn’t	
  take	
  an	
  action	
  this	
  turn. 	
  
2–6	
   The	
  creature	
  doesn’t	
  move	
  or	
  take	
  actions	
  this	
  
turn.	
  
7–8	
   The	
  creature	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  make	
  a	
  melee	
  
attack	
  against	
  a	
  randomly	
  determined	
  creature	
  
within	
  its	
  reach.	
  If	
  there	
  is	
  no	
  creature	
  wit hin	
  its	
  
reach,	
  the	
  creature	
  does	
  nothing	
  this	
  turn. 	
  
9–10	
   The	
  creature	
  can	
  act	
  and	
  move	
  normally. 	
  
	
   At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  an	
  affected	
  target	
  
can	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  If	
  it	
  succeeds,	
  this	
  
effect	
  ends	
  for	
  that	
  target. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  radius	
  of	
  the	
  
sphere	
  increases	
  by	
  5	
  feet	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
4th.	
  
Conjure Animals 
3rd-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour 	
  
You	
  summon	
  fey	
  spirits	
  that	
  take	
  the	
  form	
  of	
  beasts	
  
and	
  appear	
  in	
  unoccupied	
  spaces	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
within	
  range.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  options	
  for	
  
what	
  appears:	
  
• One	
  beast	
  of	
  challenge	
  rating	
  2	
  or	
  lower
• Two	
  beasts	
  of	
  cha llenge	
  rating	
  1	
  or	
  lower
• Four	
  beasts	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/2	
  or	
  lower
• Eight	
  beasts	
  of	
  challenge	
  rating	
  1/4	
  or	
  lower
Each	
  beast	
  is	
  also	
  considered	
  fey,	
  and	
  it	
  disappears	
  
when	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  when	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
The	
  summoned	
  creatures	
  are	
  frien dly	
  to	
  you	
  and	
  
your	
  companions.	
  Roll	
  initiative	
  for	
  the	
  summoned	
  
creatures	
  as	
  a	
  group,	
  which	
  has	
  its	
  own	
  turns.	
  They	
  
obey	
  any	
  verbal	
  commands	
  that	
  you	
  issue	
  to	
  them	
  
(no	
  action	
  required	
  by	
  you).	
  If	
  you	
  don’t	
  issue	
  any	
  
commands	
  to	
  them,	
  they	
  defend	
  themselve s	
  from	
  
hostile	
  creatures,	
  but	
  otherwise	
  take	
  no	
  actions. 	
  
The	
  GM	
  has	
  the	
  creatures’	
  statistics. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  
certain	
  higher-­‐‑level	
  spell	
  slots,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
summoning	
  options	
  above,	
  and	
  more	
  creatures	
  
appear:	
  twice	
  as	
  many	
  with	
  a	
  5th -­‐‑level	
  slot,	
  three	
  
times	
  as	
  many	
  with	
  a	
  7th -­‐‑level	
  slot,	
  and	
  four	
  times	
  as	
  
many	
  with	
  a	
  9th -­‐‑level	
  slot.	
  
Conjure Celestial 
7th-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  minute	
  
Range:	
  90	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour 	
  