System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   130	
  
creature	
  behaves	
  as	
  if	
  under	
  the	
  effects	
  of	
  the	
  
confusion	
  spell	
  during	
  combat. 	
  
	
   Seizure.	
  The	
  creature	
  is	
  overcome	
  with	
  shaking.	
  
The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  Dexterity	
  checks,	
  
Dexterity	
  saving	
  throws,	
  and	
  attack	
  rolls	
  that	
  use	
  
Dexterity.	
  
	
   Slimy	
  Doom.	
  The	
  creature	
  begins	
  to	
  bleed	
  
uncontrollably.	
  The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  
Constitution	
  checks	
  and	
  Constitution	
  saving	
  throws.	
  
In	
  addition,	
  whenever	
  the	
  creature	
  takes	
  damage,	
  it	
  
is	
  stunned	
  until	
  the	
  end	
  of	
  its	
  next	
  turn. 	
  
Contingency 
6th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time:	
  10	
  minutes	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  statuette	
  of	
  yourself	
  carved	
  
from	
  ivory	
  and	
  decorated	
  with	
  gems	
  worth	
  at	
  least	
  
1,500	
  gp)	
  
Duration:	
  10	
  days	
  
Choose	
  a	
  spell	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  lower	
  that	
  you	
  can	
  cast,	
  
that	
  has	
  a	
  casting	
  time	
  of	
  1	
  action,	
  and	
  that	
  can	
  
target	
  you.	
  You	
  cast	
  that	
  spell —called	
  the	
  contingent	
  
spell—as	
  part	
  of	
  casting	
   contingency,	
  expending	
  
spell	
  slots	
  for	
  both,	
  but	
  the	
  contingent	
  spell	
  d oesn’t	
  
come	
  into	
  effect.	
  Instead,	
  it	
  takes	
  effect	
  when	
  a	
  
certain	
  circumstance	
  occurs.	
  You	
  describe	
  that	
  
circumstance	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  two	
  spells.	
   For	
  
example,	
  a	
  contingency	
  cast	
  with	
  water	
  breathing 	
  
might	
  stipulate	
  that	
   water	
  breathing 	
  comes	
  into	
  
effect	
  when	
  you	
  are	
  engulfed	
  in	
  water	
  or	
  a	
  similar	
  
liquid.	
  
	
   The	
  contingent	
  spell	
  takes	
  effect	
  immediately	
  after	
  
the	
  circumstance	
  is	
  met	
  for	
  the	
  first	
  time,	
  whether	
  or	
  
not	
  you	
  want	
  it	
  to,	
  and	
  then	
   contingency	
  ends.	
  
	
   The	
  contingent	
  spell	
  takes	
  effect	
  only	
  on	
  you,	
  ev en	
  
if	
  it	
  can	
  normally	
  target	
  others.	
  You	
  can	
  use	
  only	
  one	
  
contingency	
  spell	
  at	
  a	
  time.	
  If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again,	
  
the	
  effect	
  of	
  another	
   contingency	
  spell	
  on	
  you	
  ends.	
  
Also,	
  contingency	
  ends	
  on	
  you	
  if	
  its	
  material	
  
component	
  is	
  ever	
  not	
  on	
  your	
  person. 	
  
Continual Flame 
2nd-­‐‑level	
  evocation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (ruby	
  dust	
  worth	
  50	
  gp,	
  which	
  
the	
  spell	
  consumes)	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
A	
  flame,	
  equivalent	
  in	
  brightness	
  to	
  a	
  torch,	
  springs	
  
forth	
  from	
  an	
  object	
  that	
  you	
  touch. 	
  The	
  effect	
  looks	
  
like	
  a	
  regular	
  flame,	
  but	
  it	
  creates	
  no	
  heat	
  and	
  
doesn’t	
  use	
  oxygen.	
  A	
   continual	
  flame 	
  can	
  be	
  covered	
  
or	
  hidden	
  but	
  not	
  smothered	
  or	
  quenched. 	
  
Control Water 
4th-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  300	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  water	
  and	
  a	
  pinch	
  of	
  
dust)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes 	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  control	
  any	
  freestanding	
  
water	
  inside	
  an	
  area	
  you	
  choose	
  that	
  is	
  a	
  cube	
  up	
  to	
  
100	
  feet	
  on	
  a	
  side.	
  You	
  can	
  choose	
  from	
  any	
  of	
  the	
  
following	
  effects	
  w hen	
  you	
  cast	
  this	
  spell.	
  As	
  an	
  
action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  repeat	
  the	
  same	
  effect	
  
or	
  choose	
  a	
  different	
  one. 	
  
	
   Flood.	
  You	
  cause	
  the	
  water	
  level	
  of	
  all	
  standing	
  
water	
  in	
  the	
  area	
  to	
  rise	
  by	
  as	
  much	
  as	
  20	
  feet.	
  If	
  the	
  
area	
  includes	
  a	
  shore,	
  the	
  flooding	
  wate r	
  spills	
  over	
  
onto	
  dry	
  land.	
  
	
   If	
  you	
  choose	
  an	
  area	
  in	
  a	
  large	
  body	
  of	
  water,	
  you	
  
instead	
  create	
  a	
  20 -­‐‑foot	
  tall	
  wave	
  that	
  travels	
  from	
  
one	
  side	
  of	
  the	
  area	
  to	
  the	
  other	
  and	
  then	
  crashes	
  
down.	
  Any	
  Huge	
  or	
  smaller	
  vehicles	
  in	
  the	
  wave’s	
  
path	
  are	
  carried	
  with 	
  it	
  to	
  the	
  other	
  side.	
  Any	
  Huge	
  
or	
  smaller	
  vehicles	
   struck	
  by	
  the	
  wave	
  have	
  a	
  25	
  
percent	
  chance	
  of	
  capsizing.	
  
	
   The	
  water	
  level	
  remains	
  elevated	
  until	
  the	
  spell	
  
ends	
  or	
  you	
  choose	
  a	
  different	
  effect.	
  If	
  this	
  effect	
  
produced	
  a	
  wave,	
  the	
  wave	
  repeats	
  on	
  the	
  s tart	
  of	
  
your	
  next	
  turn	
  while	
  the	
  flood	
  effect	
  lasts. 	
  
	
   Part	
  Water.	
  You	
  cause	
  water	
  in	
  the	
  area	
  to	
  move	
  
apart	
  and	
  create	
  a	
  trench.	
  The	
  trench	
  extends	
  across	
  
the	
  spell’s	
  area,	
  and	
  the	
  separated	
  water	
  forms	
  a	
  
wall	
  to	
  either	
  side.	
  The	
  trench	
  remains	
  until	
  the	
  s pell	
  
ends	
  or	
  you	
  choose	
  a	
  different	
  effect.	
  The	
  water	
  then	
  
slowly	
  fills	
  in	
  the	
  trench	
  over	
  the	
  course	
  of	
  the	
  next	
  
round	
  until	
  the	
  normal	
  water	
  level	
  is	
  restored. 	
  
	
   Redirect	
  Flow.	
   You	
  cause	
  flowing	
  water	
  in	
  the	
  
area	
  to	
  move	
  in	
  a	
  direction	
  you	
  choose,	
  even	
  if 	
  the	
  
water	
  has	
  to	
  flow	
  over	
  obstacles,	
  up	
  walls,	
  or	
  in	
  
other	
  unlikely	
  directions.	
  The	
  water	
  in	
  the	
  area	
  
moves	
  as	
  you	
  direct	
  it,	
  but	
  once	
  it	
  moves	
  beyond	
  the	
  
spell’s	
  area,	
  it	
  resumes	
  its	
  flow	
  based	
  on	
  the	
  terrain	
  
conditions.	
  The	
  water	
  continues	
  to	
  move	
  in	
  t he	
  
direction	
  you	
  chose	
  until	
  the	
  spell	
  ends	
  or	
  you	
  
choose	
  a	
  different	
  effect. 	
  
	
   Whirlpool.	
  This	
  effect	
  requires	
  a	
  body	
  of	
  water	
  at	
  
least	
  50	
  feet	
  square	
  and	
  25	
  feet	
  deep.	
  You	
  cause	
  a	
  
whirlpool	
  to	
  form	
  in	
  the	
  center	
  of	
  the	
  area.	
  The	
  
whirlpool	
  forms	
  a	
  vortex	
  t hat	
  is	
  5	
  feet	
  wide	
  at	
  the	
  