System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   131	
  
base,	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  wide	
  at	
  the	
  top,	
  and	
  25	
  feet	
  tall.	
  
Any	
  creature	
  or	
  object	
  in	
  the	
  water	
  and	
  within	
  25	
  
feet	
  of	
  the	
  vortex	
  is	
  pulled	
  10	
  feet	
  toward	
  it.	
  A	
  
creature	
  can	
  swim	
  away	
  from	
  the	
  vortex	
  by	
  making	
  a	
  
Strength	
  (Athletics)	
  che ck	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC. 	
  
	
   When	
  a	
  creature	
  enters	
  the	
  vortex	
  for	
  the	
  first	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  it	
  must	
  make	
  a	
  
Strength	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  
takes	
  2d8	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  is	
  caught	
  in	
  the	
  
vortex	
  until	
  the 	
  spell	
  ends.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  
creature	
  takes	
  half	
  damage,	
  and	
  isn’t	
  caught	
  in	
  the	
  
vortex.	
  A	
  creature	
  caught	
  in	
  the	
  vortex	
  can	
  use	
  its	
  
action	
  to	
  try	
  to	
  swim	
  away	
  from	
  the	
  vortex	
  as	
  
described	
  above,	
  but	
  has	
  disadvantage	
  on	
  the	
  
Strength	
  (Athletics)	
  c heck	
  to	
  do	
  so.	
  
	
   The	
  first	
  time	
  each	
  turn	
  that	
  an	
  object	
  enters	
  the	
  
vortex,	
  the	
  object	
  takes	
  2d8	
  bludgeoning	
  damage;	
  
this	
  damage	
  occurs	
  each	
  round	
  it	
  remains	
  in	
  the	
  
vortex.	
  
Control Weather 
8th-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  10	
  minutes	
  
Range:	
  Self	
  (5-­‐‑mile	
  radius)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (burning	
  incense	
  and	
  bits	
  of	
  
earth	
  and	
  wood	
  mixed	
  in	
  water) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  8	
  hours 	
  
You	
  take	
  control	
  of	
  the	
  weather	
  within	
  5	
  miles	
  of	
  you	
  
for	
  the	
  duration.	
  You	
  must	
  be	
  outdoors	
  to	
  cast	
  this	
  
spell.	
  Moving	
  to	
  a	
  place	
  where	
  you	
  don’t	
  have	
  a	
  clear	
  
path	
  to	
  the	
  sky	
  ends	
  the	
  spell	
  early. 	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  change	
  the	
  current	
  
weather	
  conditions,	
  which	
  are	
  determined	
  by	
  the	
  
GM	
  based	
  on	
  the	
  climate	
  and	
  season.	
  You	
  can	
  change	
  
precipitation,	
  temperatur e,	
  and	
  wind.	
  It	
  takes	
  1d4	
  ×	
  
10	
  minutes	
  for	
  the	
  new	
  conditions	
  to	
  take	
  effect.	
  
Once	
  they	
  do	
  so,	
  you	
  can	
  change	
  the	
  conditions	
  again.	
  
When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  weather	
  gradually	
  returns	
  
to	
  normal.	
  
	
   When	
  you	
  change	
  the	
  weather	
  conditions,	
  find	
  a	
  
current	
  condition	
  on	
  the	
  following	
  tables	
  and	
  change	
  
its	
  stage	
  by	
  one,	
  up	
  or	
  down.	
  When	
  changing	
  the	
  
wind,	
  you	
  can	
  change	
  its	
  direction. 	
  
Precipitation	
  
Stage	
   Condition	
  
1	
   Clear	
  
2	
   Light	
  clouds	
  
3	
   Overcast	
  or	
  ground	
  fog 	
  
4	
   Rain,	
  hail,	
  or	
  snow 	
  
5	
   Torrential	
  rain,	
  driving	
   hail,	
  or	
  blizzard	
  
Temperature	
  
Stage	
   Condition	
  
1	
   Unbearable	
  heat	
  
2	
   Hot	
  
3	
   Warm	
  
4	
   Cool	
  
5	
   Cold	
  
6	
   Arctic	
  cold	
  
Wind	
  
Stage	
   Condition	
  
1	
   Calm	
  
2	
   Moderate	
  wind	
  
3	
   Strong	
  wind	
  
4	
   Gale	
  
5	
   Storm	
  
Counterspell 
3rd-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  reaction,	
  which	
  you	
  take	
  when	
  you	
  
see	
  a	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  casting	
  a	
  spell 	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  attempt	
  to	
  interrupt	
  a	
  creature	
  in	
  the	
  process	
  of	
  
casting	
  a	
  spell.	
  If	
  the	
  creature	
  is	
  casting	
  a	
  spell	
  of	
  3rd	
  
level	
  or	
  lower,	
  its	
  spell	
  fails	
  and	
  has	
  no	
  effect.	
  If	
  it	
  is	
  
casting	
  a	
  spell	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  make	
  an	
  ability	
  
check	
  using	
  your	
  spellcasting	
  ability.	
  The	
  DC	
  equals	
  
10	
  +	
  the	
  spell's	
  level.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  creature's	
  
spell	
  fails	
  and	
  has	
  no	
  effect. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  interrupted	
  spell	
  
has	
  no	
  effect	
  if	
  its	
  level	
  is	
  less	
  than	
  or	
  equal	
  to	
  the	
  
level	
  of	
  the	
  spell	
  slot	
  you	
  used. 	
  
Create Food and Water 
3rd-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  create	
  45	
  pounds	
  of	
  food	
  and	
  30	
  gallons	
  of	
  
water	
  on	
  the	
  ground	
  or	
  in	
  containers	
  within	
  range,	
  
enough	
  to	
  sustain	
  up	
  to	
  fifteen	
  humanoids	
  or	
  five	
  
steeds	
  for	
  24	
  hours.	
  The	
  food	
  is	
  bland	
  but	
  no urishing,	
  
and	
  spoils	
  if	
  uneaten	
  after	
  24	
  hours.	
  The	
  water	
  is	
  
clean	
  and	
  doesn’t	
  go	
  bad. 	
  