System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   139	
  
• You	
  create	
  an	
  instantaneous,	
  harmless	
  sensory
effect,	
  such	
  as	
  falling	
  leaves,	
  a	
  puff	
  of	
  wind,	
  th e
sound	
  of	
  a	
  small	
  animal,	
  or	
  the	
  faint	
  odor	
  of	
  skunk.
The	
  effect	
  must	
  fit	
  in	
  a	
  5 -­‐‑foot	
  cube.
• You	
  instantly	
  light	
  or	
  snuff	
  out	
  a	
  candle,	
  a	
  torch,	
  or
a	
  small	
  campfire.
Earthquake 
8th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  500	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  dirt,	
  a	
  piece	
  of	
  rock,	
  
and	
  a	
  lump	
  of	
  clay) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
You	
  create	
  a	
  seismic	
  disturbance	
  at	
  a	
  point	
  on	
  the	
  
ground	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  For	
  the	
  
duration,	
  an	
  intense	
  tremor	
  rips	
  through	
  the	
  ground	
  
in	
  a	
  100-­‐‑foot-­‐‑radius	
  circle	
  centered	
  on	
  that	
  point	
  
and	
  shakes	
  creatures	
  and	
  structures	
  in	
  contact	
  with	
  
the	
  ground	
  in	
  that	
  area.	
  
	
   The	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  becomes	
  difficult	
  terrain.	
  
Each	
  creature	
  on	
  the	
  ground	
  that	
  is	
  concentrating	
  
must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
   a	
  failed	
  
save,	
  the	
  creature’s	
  concentration	
  is	
  broken. 	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  and	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  
turn	
  you	
  spend	
  concentrating	
  on	
  it,	
  each	
  creature	
  on	
  
the	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  
throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  knocke d	
  
prone.	
  
	
   This	
  spell	
  can	
  have	
  additional	
  effects	
  depending	
  
on	
  the	
  terrain	
  in	
  the	
  area,	
  as	
  determined	
  by	
  the	
  GM. 	
  
	
   Fissures.	
  Fissures	
  open	
  throughout	
  the	
  spell’s	
  
area	
  at	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn	
  after	
  you	
  cast	
  the	
  
spell.	
  A	
  total	
  of	
  1d6	
  such	
  fissures	
  open	
   in	
  locations	
  
chosen	
  by	
  the	
  GM.	
  Each	
  is	
  1d10	
  ×	
  10	
  feet	
  deep,	
  10	
  
feet	
  wide,	
  and	
  extends	
  from	
  one	
  edge	
  of	
  the	
  spell’s	
  
area	
  to	
  the	
  opposite	
  side.	
  A	
  creature	
  standing	
  on	
  a	
  
spot	
  where	
  a	
  fissure	
  opens	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  fall	
  in.	
  A	
  creatur e	
  that	
  
successfully	
  saves	
  moves	
  with	
  the	
  fissure’s	
  edge	
  as	
  it	
  
opens.	
  
	
   A	
  fissure	
  that	
  opens	
  beneath	
  a	
  structure	
  causes	
  it	
  
to	
  automatically	
  collapse	
  (see	
  below). 	
  
	
   Structures.	
  The	
  tremor	
  deals	
  50	
  bludgeoning	
  
damage	
  to	
  any	
  structure	
  in	
  contact	
  with	
  the	
  ground	
  
in	
  the	
  area	
  when	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  and	
  at	
  the	
  start	
  of	
  
each	
  of	
  your	
  turns	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  a	
  structure	
  
drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  collapses	
  and	
  potentially	
  
damages	
  nearby	
  creatures.	
  A	
  creature	
  within	
  half	
  the	
  
distance	
  of	
  a	
  structure’s	
  height	
  must	
  m ake	
  a	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  
takes	
  5d6	
  bludgeoning	
  damage,	
  is	
  knocked	
  prone,	
  
and	
  is	
  buried	
  in	
  the	
  rubble,	
  requiring	
  a	
  DC	
  20	
  
Strength	
  (Athletics)	
  check	
  as	
  an	
  action	
  to	
  escape.	
  
The	
  GM	
  can	
  adjust	
  the	
  DC	
  higher	
  or	
  lower,	
  
depending	
  on	
  the	
  nature	
  of	
  the	
  rubble.	
  On	
  a	
  
successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
  
damage	
  and	
  doesn’t	
  fall	
  prone	
  or	
  become	
  buried. 	
  
Eldritch Blast 
Evocation	
  cantrip 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  beam	
  of	
  crackling	
  energy	
  streaks	
  toward	
  a	
  
creature	
  within	
  range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  
against	
  the	
  target.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d10	
  
force	
  damage.	
  
	
   The	
  spell	
  creates	
  more	
  than	
  one	
  beam	
  when	
  you	
  
reach	
  higher	
  levels:	
  two	
  beams	
  at	
  5th	
  level,	
  three	
  
beams	
  at	
  11th	
  level,	
  and	
  four	
  beams	
  at	
  17th	
  level.	
  
You	
  can	
  direct	
  the	
  beams	
  at	
  the	
  same	
  target	
  or	
  at	
  
different	
  ones.	
  Make	
  a	
  separate	
  attack	
  roll	
  for	
  each	
  
beam.	
  
Enhance Ability 
2nd-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (fur	
  or	
  a	
  feather	
  from	
  a	
  beast) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour. 	
  
You	
  touch	
  a	
  creature	
  and	
  bestow	
  upon	
  it	
  a	
  magical	
  
enhancement.	
  Choose	
  one	
  of	
  the	
  following	
  effects;	
  
the	
  target	
  gains	
  that	
  effect	
  until	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
	
   Bear’s	
  Endurance .	
  The	
  target	
  has	
  advanta ge	
  on	
  
Constitution	
  checks.	
  It	
  also	
  gains	
  2d6	
  temporary	
  hit	
  
points,	
  which	
  are	
  lost	
  when	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
	
   Bull’s	
  Strength .	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
Strength	
  checks,	
  and	
  his	
  or	
  her	
  carrying	
  capacity	
  
doubles.	
  
	
   Cat’s	
  Grace.	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  Dexter ity	
  
checks.	
  It	
  also	
  doesn’t	
  take	
  damage	
  from	
  falling	
  20	
  
feet	
  or	
  less	
  if	
  it	
  isn’t	
  incapacitated. 	
  
	
   Eagle’s	
  Splendor .	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
Charisma	
  checks. 	
  
	
   Fox’s	
  Cunning .	
  The	
  target	
  has	
  advantage	
  on	
  
Intelligence	
  checks. 	
  
	
   Owl’s	
  Wisdom .	
  The	
  target	
  has	
  a dvantage	
  on	
  
Wisdom	
  checks. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels .	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd. 	
  