System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   142	
  
Faithful Hound 
4th-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  silver	
  whistle,	
  a	
  piece	
  of	
  
bone,	
  and	
  a	
  thread)	
  
Duration:	
  8	
  hours	
  
You	
  conjure	
  a	
  phantom	
  watchdog	
  in	
  an	
  unoccupied	
  
space	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range,	
  where	
  it	
  
remains	
  for	
  the	
  duration,	
  until	
  you	
  dismiss	
  it	
  as	
  an	
  
action,	
  or	
  until	
  you	
  move	
  more	
  than	
   100	
  feet	
  away	
  
from	
  it.	
  
	
   The	
  hound	
  is	
  invisible	
  to	
  all	
  creatures	
  except	
  you	
  
and	
  can’t	
  be	
  harmed.	
  When	
  a	
  Small	
  or	
  larger	
  
creature	
  comes	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  it	
  without	
  first	
  
speaking	
  the	
  password	
  that	
  you	
  specify	
  when	
  you	
  
cast	
  this	
  spell,	
  the	
  hound	
  starts	
  bark ing	
  loudly.	
  The	
  
hound	
  sees	
  invisible	
  creatures	
  and	
  can	
  see	
  into	
  the	
  
Ethereal	
  Plane.	
  It	
  ignores	
  illusions. 	
  
	
   At	
  the	
  start	
  of	
  each	
  of	
  your	
  turns,	
  the	
  hound	
  
attempts	
  to	
  bite	
  one	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it	
  that	
  
is	
  hostile	
  to	
  you.	
  The	
  hound’s	
  attack	
  bonus	
  is	
  e qual	
  
to	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier	
  +	
  your	
  
proficiency	
  bonus.	
  On	
  a	
  hit,	
  it	
  deals	
  4d8	
  piercing	
  
damage.	
  
False Life 
1st-­‐‑level	
  necromancy 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  amount	
  of	
  alcohol	
  or	
  
distilled	
  spirits) 	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
Bolstering	
  yourself	
  with	
  a	
  necromantic	
  facsimile	
  of	
  
life,	
  you	
  gain	
  1d4	
  +	
  4	
  temporary	
  hit	
  points	
  for	
  the	
  
duration.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  gain	
  5	
  additional	
  
temporary	
  hit	
  points	
  for	
   each	
  slot	
  level	
  above	
  1st. 	
  
Fear 
3rd-­‐‑level	
  illusion	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  (30-­‐‑foot	
  cone)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  white	
  feather	
  or	
  the	
  heart	
  of	
  
a	
  hen)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
You	
  project	
  a	
  phantasmal	
  image	
  of	
  a	
  creature’s	
  
worst	
  fears.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
  30-­‐‑ foot	
  cone	
  must	
  
succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  drop	
  
whatever	
  it	
  is	
  holding	
  and	
  become	
  frightened	
  for	
  the	
  
duration.	
  
	
   While	
  frightened	
  by	
  this	
  spell,	
  a	
  creature	
  must	
  
take	
  the	
  Dash	
  action	
  and	
  move	
  away	
  from	
  you	
  by	
  the	
  
safest	
  available	
  route	
  on	
  each	
  of	
  its	
  turns,	
  unless	
  
there	
  is	
  nowhere	
  to	
  move.	
  If	
  the	
  creature	
  ends	
  its	
  
turn	
  in	
  a	
  location	
  where	
  it	
  doesn’t	
  have	
  line	
  of	
  sight	
  
to	
  you,	
  the	
  creature	
  can	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  
throw.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  that	
  
creature.	
  
Feather Fall 
1st-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  reaction,	
  which	
  you	
  take	
  when	
  you	
  
or	
  a	
  creature	
  within	
  60	
  feet	
  of	
  you	
  falls 	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  M	
  (a	
  small	
  feather	
  or	
  piece	
  of	
  
down)	
  
Duration:	
  1	
  minute	
  
Choose	
  up	
  to	
  five	
  falling	
  creatures	
  with in	
  range.	
  A	
  
falling	
  creature’s	
  rate	
  of	
  descent	
  slows	
  to	
  60	
  feet	
  per	
  
round	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  the	
  creature	
  lands	
  
before	
  the	
  spell	
  ends,	
  it	
  takes	
  no	
  falling	
  damage	
  and	
  
can	
  land	
  on	
  its	
  feet,	
  and	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  that	
  
creature.	
  
Feeblemind 
8th-­‐‑level	
  enchantment	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  handful	
  of	
  clay,	
  crystal,	
  glass,	
  
or	
  mineral	
  spheres) 	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  blast	
  the	
  mind	
  of	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
within	
  range,	
  attempting	
  to	
  shatter	
  its	
  intellect	
  and	
  
personality.	
  The	
  target	
  takes	
  4d6	
  psychic	
  damage	
  
and	
  must	
  make	
  an	
  Intelligence	
  saving	
  throw. 	
  
	
   On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature’s	
  Intelligence	
  and	
  
Charisma	
  scores	
  become	
  1.	
  The	
  creature	
  can’t	
  cast	
  
spells,	
  activate	
  magic	
  items,	
  understand	
  language,	
  or	
  
communicate	
  in	
  any	
  intelligible	
  way.	
  The	
  creature	
  
can,	
  however,	
  identify	
  its	
  friends,	
  follow	
  them,	
  and	
  
even	
  protect	
  them. 	
  
	
   At	
  the	
  end	
  of	
  every	
  30	
  days,	
  the	
  creature	
  can	
  
repeat	
  its	
  saving	
  throw	
  against	
  this	
  spell.	
  If	
  it	
  
succeeds	
  on	
  its	
  saving	
  throw,	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
	
   The	
  spell	
  can	
  also	
  be	
  ended	
  by	
   greater	
  restoration ,	
  
heal,	
  or	
  wish.	
  