System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   143	
  
Find Familiar 
1st-­‐‑level	
  conjuration	
  (ritual)	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  hour	
  
Range:	
  10	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (10	
  gp	
  worth	
  of	
  charcoal,	
  
incense,	
  and	
  herbs	
  that	
  must	
  be	
  consumed	
  by	
  fire	
  in	
  
a	
  brass	
  brazier)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  gain	
  the	
  service	
  of	
  a	
  familiar,	
  a	
  spirit	
  that	
  takes	
  
an	
  animal	
  form	
  you	
  choose:	
  bat,	
  cat,	
  crab,	
  frog	
  (toad),	
  
hawk,	
  lizard,	
  octopus,	
  owl,	
  poisonous	
  snake,	
  fish	
  
(quipper),	
  rat,	
  raven,	
  sea	
  horse,	
  spider,	
  or	
  weasel.	
  
Appearing	
  in	
  an	
  unoccupied	
  space	
  within	
  range,	
  the	
  
familiar	
  has	
  the	
  statistics	
  of	
  the	
  chosen	
  form,	
  though	
  
it	
  is	
  a	
  celestial,	
  fey,	
  or	
  fiend	
  (your	
  choice)	
  instead	
  of	
  a	
  
beast.	
  
	
   Your	
  familiar	
  acts	
  independently	
  of	
  you,	
  but	
  it	
  
always	
  obeys	
  your	
  commands.	
  In	
  combat,	
  it	
   rolls	
  its	
  
own	
  initiative	
  and	
  acts	
  on	
  its	
  own	
  turn.	
  A	
  familiar	
  
can't	
  attack,	
  but	
  it	
  can	
  take	
  other	
  actions	
  as	
  normal. 	
  
	
   When	
  the	
  familiar	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  
disappears,	
  leaving	
  behind	
  no	
  physical	
  form.	
  It	
  
reappears	
  after	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again 	
  
	
   While	
  your	
  familiar	
  is	
  within	
  100	
  feet	
  of	
  you,	
  you	
  
can	
  communicate	
  with	
  it	
  telepathically.	
  Additionally,	
  
as	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  see	
  through	
  your	
  familiar's	
  
eyes	
  and	
  hear	
  what	
  it	
  hears	
  until	
  the	
  start	
  of	
  your	
  
next	
  turn,	
  gaining	
  the	
  benefits	
  of	
  any	
  special	
  sense s	
  
that	
  the	
  familiar	
  has.	
  During	
  this	
  time,	
  you	
  are	
  deaf	
  
and	
  blind	
  with	
  regard	
  to	
  your	
  own	
  senses. 	
  
	
   As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  temporarily	
  dismiss	
  your	
  
familiar.	
  It	
  disappears	
  into	
  a	
  pocket	
  dimension	
  
where	
  it	
  awaits	
  your	
  summons.	
  Alternatively,	
  you	
  
can	
  dismiss	
  it	
  forever.	
  As	
  an	
  action	
  while	
  it	
  is	
  
temporarily	
  dismissed,	
  you	
  can	
  cause	
  it	
  to	
  reappear	
  
in	
  any	
  unoccupied	
  space	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  you. 	
  
	
   You	
  can't	
  have	
  more	
  than	
  one	
  familiar	
  at	
  a	
  time.	
  If	
  
you	
  cast	
  this	
  spell	
  while	
  you	
  already	
  have	
  a	
  familiar,	
  
you	
  instead	
  cause	
  it	
  to	
  adopt	
  a	
  new	
  form.	
  Choose	
  one	
  
of	
  the	
  forms	
  from	
  the	
  above	
  list.	
  Your	
  familiar	
  
transforms	
  into	
  the	
  chosen	
  creature.	
  
	
   Finally,	
  when	
  you	
  cast	
  a	
  spell	
  with	
  a	
  range	
  of	
  touch,	
  
your	
  familiar	
  can	
  deliver	
  the	
  spell	
  as	
  if	
  it	
  had	
  cast	
  the	
  
spell.	
  Your	
  famili ar	
  must	
  be	
  within	
  100	
  feet	
  of	
  you,	
  
and	
  it	
  must	
  use	
  its	
  reaction	
  to	
  deliver	
  the	
  spell	
  when	
  
you	
  cast	
  it.	
  If	
  the	
  spell	
  requires	
  an	
  attack	
  roll,	
  you	
  use	
  
your	
  attack	
  modifier	
  for	
  the	
  roll. 	
  
Find Steed 
2nd-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  10	
  minutes	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  summon	
  a	
  spirit	
  that	
  assumes	
  the	
  form	
  of	
  an	
  
unusually	
  intelligent,	
  strong,	
  and	
  loyal	
  steed,	
  
creating	
  a	
  long -­‐‑lasting	
  bond	
  with	
  it.	
  Appearing	
  in	
  an	
  
unoccupied	
  space	
  within	
  range,	
  the	
  steed	
  takes	
  on	
  a	
  
form	
  that	
  you	
  choose:	
  a	
  warhorse,	
  a	
  pony,	
  a	
  camel,	
  
an	
  elk,	
  or	
  a	
  mastiff.	
  (Your	
  GM	
  might	
  allow	
  other	
  
animals	
  to	
  be	
  summoned	
  as	
  steeds.)	
  The	
  steed	
  has	
  
the	
  statistics	
  of	
  the	
  chosen	
  form,	
  though	
  it	
  is	
  a	
  
celestial,	
  fey,	
  or	
  fiend	
  (your	
  choice)	
  instead	
  of	
  its	
  
normal	
  type.	
  Ad ditionally,	
  if	
  your	
  steed	
  has	
  an	
  
Intelligence	
  of	
  5	
  or	
  less,	
  its	
  Intelligence	
  becomes	
  6,	
  
and	
  it	
  gains	
  the	
  ability	
  to	
  understand	
  one	
  language	
  of	
  
your	
  choice	
  that	
  you	
  speak. 	
  
	
   Your	
  steed	
  serves	
  you	
  as	
  a	
  mount,	
  both	
  in	
  combat	
  
and	
  out,	
  and	
  you	
  have	
  an	
  instinctiv e	
  bond	
  with	
  it	
  
that	
  allows	
  you	
  to	
  fight	
  as	
  a	
  seamless	
  unit.	
  While	
  
mounted	
  on	
  your	
  steed,	
  you	
  can	
  make	
  any	
  spell	
  you	
  
cast	
  that	
  targets	
  only	
  you	
  also	
  target	
  your	
  steed. 	
  
	
   When	
  the	
  steed	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  disappears,	
  
leaving	
  behind	
  no	
  physical	
  form.	
  Yo u	
  can	
  also	
  
dismiss	
  your	
  steed	
  at	
  any	
  time	
  as	
  an	
  action,	
  causing	
  
it	
  to	
  disappear.	
  In	
  either	
  case,	
  casting	
  this	
  spell	
  again	
  
summons	
  the	
  same	
  steed,	
  restored	
  to	
  its	
  hit	
  point	
  
maximum.	
  
	
   While	
  your	
  steed	
  is	
  within	
  1	
  mile	
  of	
  you,	
  you	
  can	
  
communicate	
  with	
  it	
  tele pathically.	
  
	
   You	
  can’t	
  have	
  more	
  than	
  one	
  steed	
  bonded	
  by	
  
this	
  spell	
  at	
  a	
  time.	
  As	
  an	
  action,	
  you	
  can	
  release	
  the	
  
steed	
  from	
  its	
  bond	
  at	
  any	
  time,	
  causing	
  it	
  to	
  
disappear.	
  	
  
Find the Path 
6th-­‐‑level	
  divination 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  minute	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  set	
  of	
  divinatory	
  tools —
such	
  as	
  bones,	
  ivory	
  sticks,	
  cards,	
  teeth,	
  or	
  carved	
  
runes—worth	
  100	
  gp	
  and	
  an	
  object	
  from	
  the	
  
location	
  you	
  wish	
  to	
  find) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  day 	
  
This	
  spell	
  allows	
  you	
  to	
  find	
  the	
  shortest,	
  most	
  direct	
  
physical	
  route	
  to	
  a	
  specific	
  fixed	
  location	
  that	
  you	
  
are	
  familiar	
  with	
  on	
  the	
  same	
  plane	
  of	
  existence.	
  If	
  
you	
  name	
  a	
  destination	
  on	
  another	
  plane	
  of	
  
existence,	
  a	
  destination	
  that	
  moves	
  (such	
  as	
  a	
  mobile	
  
fortress),	
  or	
  a	
  destination	
  that	
  isn’t	
  specific	
  (such	
  as	
  
“a	
  green	
  dragon’s	
  lair”),	
  the	
  spell	
  fails. 	
  
	
   For	
  the	
  duration,	
  as	
  long	
  as	
  you	
  are	
  on	
  the	
  same	
  
plane	
  of	
  existence	
  as	
  the	
  destination,	
  you	
  know	
  how	
  
far	
  it	
  is	
  and	
  in	
  what	
  direction	
  it	
  lies.	
  While	
  you	
  are	
  