System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   144	
  
traveling	
  there,	
  whenever	
  you	
  are	
  presented	
  with	
  a	
  
choice	
  of	
  paths	
  along	
  the	
  way,	
  you	
  automatically	
  
determine	
  which	
  path	
  is	
  the	
  shortest	
  and	
  most	
  direct	
  
route	
  (but	
  not	
  necessarily	
  the	
  safest	
  route)	
  to	
  the	
  
destination.	
  
Find Traps 
2nd-­‐‑level	
  divination 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  sense	
  the	
  presence	
  of	
  any	
  trap	
  within	
  range	
  that	
  
is	
  within	
  line	
  of	
  sight.	
  A	
  trap,	
  for	
  the	
  purpose	
  of	
  this	
  
spell,	
  includes	
  anything	
  that	
  would	
  inflict	
  a	
  sudden	
  
or	
  unexpected	
  effect	
  you	
  consider	
  harmful	
  or	
  
undesirable,	
  which	
  was	
  specific ally	
  intended	
  as	
  such	
  
by	
  its	
  creator.	
  Thus,	
  the	
  spell	
  would	
  sense	
  an	
  area	
  
affected	
  by	
  the	
   alarm	
  spell,	
  a	
  glyph	
  of	
  warding ,	
  or	
  a	
  
mechanical	
  pit	
  trap,	
  but	
  it	
  would	
  not	
  reveal	
  a	
  natural	
  
weakness	
  in	
  the	
  floor,	
  an	
  unstable	
  ceiling,	
  or	
  a	
  
hidden	
  sinkhole. 	
  
	
   This	
  spell	
  merely	
  reveals	
  that	
  a	
  trap	
  is	
  present.	
  
You	
  don’t	
  learn	
  the	
  location	
  of	
  each	
  trap,	
  but	
  you	
  do	
  
learn	
  the	
  general	
  nature	
  of	
  the	
  danger	
  posed	
  by	
  a	
  
trap	
  you	
  sense. 	
  
Finger of Death 
7th-­‐‑level	
  necromancy 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  send	
  negative	
  energy	
  coursing	
  through	
  a	
  
creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range,	
  causing	
  it	
  
searing	
  pain.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
saving	
  throw.	
  It	
  takes	
  7d8	
  +	
  30	
  necrotic	
  damage	
  on	
  a	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  
	
   A	
  humanoid	
  killed	
  by	
  this	
  spell	
  rises	
  at	
  the	
  start	
  of	
  
your	
  next	
  turn	
  as	
  a	
  zombie	
  that	
  is	
  permanently	
  
under	
  your	
  command,	
  following	
  your	
  verbal	
  orders	
  
to	
  the	
  best	
  of	
  its	
  ability. 	
  
Fireball 
3rd-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  ball	
  of	
  bat	
  guano	
  and	
  
sulfur)	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  bright	
  streak	
  flashes	
  from	
  your	
  pointing	
  finger	
  to	
  a	
  
point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  and	
  then	
  blossoms	
  
with	
  a	
  low	
  roar	
  into	
  an	
  explosion	
  of	
  flame.	
  Each	
  
creature	
  in	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  centered	
  on	
  that	
  
point	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  target	
  
takes	
  8d6	
  fire	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
	
   The	
  fire	
  spreads	
  around	
  corners.	
  It	
  ignites	
  
flammable	
  objects	
  in	
  the	
  area 	
  that	
  aren’t	
  being	
  worn	
  
or	
  carried.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd. 	
  
Fire Bolt 
Evocation	
  cantrip 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  hurl	
  a	
  mote	
  of	
  fire	
  at	
  a	
  creature	
  or	
  object	
  within	
  
range.	
  Make	
  a	
  ranged	
  spell	
  attack	
  against	
  the	
  target.	
  
On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  takes	
  1d10	
  fire	
  damage.	
  A	
  
flammable	
  object	
  hit	
  by	
  this	
  spell	
  ignites	
  if	
  it	
  isn't	
  
being	
  worn	
  or	
  carried.	
  
	
   This	
  spell's	
  damage	
  increases	
  by	
  1d10	
  when	
  you	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d10),	
  11th	
  level	
  (3d10),	
  and	
  17th	
  
level	
  (4d10).	
  
Fire Shield 
4th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  phosphorus	
  or	
  a	
  
firefly)	
  
Duration:	
  10	
  minutes	
  
Thin	
  and	
  wispy	
  flames	
  wreathe	
  your	
  body	
  for	
  the	
  
duration,	
  shedding	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  10 -­‐‑foot	
  radius	
  
and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  10	
  feet.	
  You	
  can	
  end	
  
the	
  spell	
  early	
  by	
  using	
  an	
  action	
  to	
  dismiss	
  it. 	
  
	
   The	
  flames	
  provide	
  you	
  with	
  a	
  warm	
   shield	
  or	
  a	
  
chill	
  shield,	
  as	
  you	
  choose.	
  The	
  warm	
  shield	
  grants	
  
you	
  resistance	
  to	
  cold	
  damage,	
  and	
  the	
  chill	
  shield	
  
grants	
  you	
  resistance	
  to	
  fire	
  damage. 	
  
	
   In	
  addition,	
  whenever	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  
you	
  hits	
  you	
  with	
  a	
  melee	
  attack,	
  the	
  shield	
  erupts 	
  
with	
  flame.	
  The	
  attacker	
  takes	
  2d8	
  fire	
  damage	
  from	
  
a	
  warm	
  shield,	
  or	
  2d8	
  cold	
  damage	
  from	
  a	
  cold	
  
shield.	
  