System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   152	
  
against	
  this	
  target	
  be fore	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn	
  
has	
  advantage,	
  thanks	
  to	
  the	
  mystical	
  dim	
  light	
  
glittering	
  on	
  the	
  target	
  until	
  then. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  
increases	
  by	
  1d6	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above 	
  1st.	
  
Gust of Wind 
2nd-­‐‑level	
  evocation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  line)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  legume	
  seed) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
A	
  line	
  of	
  strong	
  wind	
  60	
  feet	
  long	
  and	
  10	
  feet	
  wide	
  
blasts	
  from	
  you	
  in	
  a	
  direction	
  you	
   choose	
  for	
  the	
  
spell’s	
  duration.	
  Each	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  
the	
  line	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Strength	
  saving	
  throw	
  or	
  
be	
  pushed	
  15	
  feet	
  away	
  from	
  you	
  in	
  a	
  direction	
  
following	
  the	
  line. 	
  
	
   Any	
  creature	
  in	
  the	
  line	
  must	
  spend	
  2	
  feet	
  of	
  
movement	
  for	
  every	
   1	
  foot	
  it	
  moves	
  when	
  moving	
  
closer	
  to	
  you.	
  
	
   The	
  gust	
  disperses	
  gas	
  or	
  vapor,	
  and	
  it	
  
extinguishes	
  candles,	
  torches,	
  and	
  similar	
  
unprotected	
  flames	
  in	
  the	
  area.	
  It	
  causes	
  protected	
  
flames,	
  such	
  as	
  those	
  of	
  lanterns,	
  to	
  dance	
  wildly	
  and	
  
has	
  a	
  50	
  percent	
  chanc e	
  to	
  extinguish	
  them. 	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  turns	
  before	
  the	
  
spell	
  ends,	
  you	
  can	
  change	
  the	
  direction	
  in	
  which	
  the	
  
line	
  blasts	
  from	
  you.	
  
Hallow 
5th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  24	
  hours	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (herbs,	
  oils,	
  and	
  incen se	
  worth	
  
at	
  least	
  1,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes) 	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
You	
  touch	
  a	
  point	
  and	
  infuse	
  an	
  area	
  around	
  it	
  with	
  
holy	
  (or	
  unholy)	
  power.	
  The	
  area	
  can	
  have	
  a	
  radius	
  
up	
  to	
  60	
  feet,	
  and	
  the	
  spell	
  fails	
  if	
  the	
  radius	
  includes	
  
an	
  area	
  already	
   under	
  the	
  effect	
  a	
   hallow	
  spell.	
  The	
  
affected	
  area	
  is	
  subject	
  to	
  the	
  following	
  effects. 	
  
	
   First,	
  celestials,	
  elementals,	
  fey,	
  fiends,	
  and	
  undead	
  
can’t	
  enter	
  the	
  area,	
  nor	
  can	
  such	
  creatures	
  charm,	
  
frighten,	
  or	
  possess	
  creatures	
  within	
  it.	
  Any	
  creature	
  
charmed,	
  frightened,	
  or	
  possessed	
  by	
  such	
  a	
  
creature	
  is	
  no	
  longer	
  charmed,	
  frightened,	
  or	
  
possessed	
  upon	
  entering	
  the	
  area.	
  You	
  can	
  exclude	
  
one	
  or	
  more	
  of	
  those	
  types	
  of	
  creatures	
  from	
  this	
  
effect.	
  
	
   Second,	
  you	
  can	
  bind	
  an	
  extra	
  effect	
  to	
  the	
  area.	
  
Choose	
  the	
  effect	
  from	
  the	
  following	
  list,	
  or	
  choose	
  
an	
  effect	
  offered	
  by	
  the	
  GM.	
  Some	
  of	
  these	
  effects	
  
apply	
  to	
  creatures	
  in	
  the	
  area;	
  you	
  can	
  designate	
  
whether	
  the	
  effect	
  applies	
  to	
  all	
  creatures,	
  creatures	
  
that	
  follow	
  a	
  specific	
  deity	
  or	
  leader,	
  or	
  creatures	
  of	
  
a	
  specific	
  sort,	
  such	
  as	
  orcs	
  or	
  trolls.	
  When	
  a	
  creature	
  
that	
  would	
  be	
  affected	
  enters	
  the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  
first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  it	
  can	
  
make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  
creature	
  ignores	
  the	
  extra	
  effect	
  until	
  it	
  l eaves	
  the	
  
area.	
  
	
   Courage.	
  Affected	
  creatures	
  can’t	
  be	
  frightened	
  
while	
  in	
  the	
  area. 	
  
	
   Darkness.	
  Darkness	
  fills	
  the	
  area.	
  Normal	
  light,	
  as	
  
well	
  as	
  magical	
  light	
  created	
  by	
  spells	
  of	
  a	
  lower	
  
level	
  than	
  the	
  slot	
  you	
  used	
  to	
  cast	
  this	
  spell,	
  can’t	
  
illuminate	
  the	
  area.	
  
	
   Daylight.	
  Bright	
  light	
  fills	
  the	
  area.	
  Magical	
  
darkness	
  created	
  by	
  spells	
  of	
  a	
  lower	
  level	
  than	
  the	
  
slot	
  you	
  used	
  to	
  cast	
  this	
  spell	
  can’t	
  extinguish	
  the	
  
light.	
  
	
   Energy	
  Protection. 	
  Affected	
  creatures	
  in	
  the	
  area	
  
have	
  resistance	
  to	
  one	
  damage	
  type	
   of	
  your	
  choice,	
  
except	
  for	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  or	
  slashing. 	
  
	
   Energy	
  Vulnerability. 	
  Affected	
  creatures	
  in	
  the	
  
area	
  have	
  vulnerability	
  to	
  one	
  damage	
  type	
  of	
  your	
  
choice,	
  except	
  for	
  bludgeoning,	
  piercing,	
  or	
  slashing. 	
  
	
   Everlasting	
  Rest .	
  Dead	
  bodies	
  interre d	
  in	
  the	
  area	
  
can’t	
  be	
  turned	
  into	
  undead. 	
  
	
   Extradimensional	
  Interference. 	
  Affected	
  
creatures	
  can’t	
  move	
  or	
  travel	
  using	
  teleportation	
  or	
  
by	
  extradimensional	
  or	
  interplanar	
  means. 	
  
	
   Fear.	
  Affected	
  creatures	
  are	
  frightened	
  while	
  in	
  
the	
  area.	
  
	
   Silence.	
  No	
  sound	
  can	
  emanate	
  from	
  within	
  the	
  
area,	
  and	
  no	
  sound	
  can	
  reach	
  into	
  it. 	
  
	
   Tongues.	
  Affected	
  creatures	
  can	
  communicate	
  
with	
  any	
  other	
  creature	
  in	
  the	
  area,	
  even	
  if	
  they	
  
don’t	
  share	
  a	
  common	
  language. 	
  
Hallucinatory Terrain 
4th-­‐‑level	
  illusion	
  
Casting	
  Time: 	
  10	
  minutes	
  
Range:	
  300	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  stone,	
  a	
  twig,	
  and	
  a	
  bit	
  of	
  
green	
  plant)	
  
Duration:	
  24	
  hours	
  
You	
  make	
  natural	
  terrain	
  in	
  a	
  150 -­‐‑foot	
  cube	
  in	
  range	
  
look,	
  sound,	
  and	
  smell	
  like	
  some	
  other	
  sort	
  of	
  natural	
  
terrain.	
  Thus,	
  open	
  fields	
  or	
  a	
  road	
   can	
  be	
  made	
  to	
  
resemble	
  a	
  swamp,	
  hill,	
  crevasse,	
  or	
  some	
  other	
  