System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   153	
  
difficult	
  or	
  impassable	
  terrain.	
  A	
  pond	
  can	
  be	
  made	
  
to	
  seem	
  like	
  a	
  grassy	
  meadow,	
  a	
  precipice	
  like	
  a	
  
gentle	
  slope,	
  or	
  a	
  rock -­‐‑strewn	
  gully	
  like	
  a	
  wide	
  and	
  
smooth	
  road.	
  Manufactured	
  structures,	
  e quipment,	
  
and	
  creatures	
  within	
  the	
  area	
  aren’t	
  changed	
  in	
  
appearance.	
  
	
   The	
  tactile	
  characteristics	
  of	
  the	
  terrain	
  are	
  
unchanged,	
  so	
  creatures	
  entering	
  the	
  area	
  are	
  likely	
  
to	
  see	
  through	
  the	
  illusion.	
  If	
  the	
  difference	
  isn’t	
  
obvious	
  by	
  touch,	
  a	
  creature	
  car efully	
  examining	
  the	
  
illusion	
  can	
  attempt	
  an	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  
check	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  to	
  disbelieve	
  it.	
  A	
  
creature	
  who	
  discerns	
  the	
  illusion	
  for	
  what	
  it	
  is,	
  sees	
  
it	
  as	
  a	
  vague	
  image	
  superimposed	
  on	
  the	
  terrain. 	
  
Harm 
6th-­‐‑level	
  necromanc y	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  unleash	
  a	
  virulent	
  disease	
  on	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  
can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  target	
  must	
  make	
  a	
  
Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  it	
  takes	
  
14d6	
  necrotic	
  damage,	
   or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  save.	
  The	
  damage	
  can’t	
  reduce	
  the	
  target’s	
  
hit	
  points	
  below	
  1.	
  If	
  the	
  target	
  fails	
  the	
  saving	
  throw,	
  
its	
  hit	
  point	
  maximum	
  is	
  reduced	
  for	
  1	
  hour	
  by	
  an	
  
amount	
  equal	
  to	
  the	
  necrotic	
  damage	
  it	
  took.	
  Any	
  
effect	
  that	
  removes	
  a	
  disease	
  allows	
  a	
  creature’s	
  hit	
  
point	
  maximum	
  to	
  return	
  to	
  normal	
  before	
  that	
  time	
  
passes.	
  
Haste 
3rd-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  shaving	
  of	
  licorice	
  root) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
Choose	
  a	
  willing	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
range.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target’s	
  speed	
  is	
  
doubled,	
  it	
  gains	
  a	
  +2	
  bonus	
  to	
  AC,	
  it	
  has	
  advantage	
  
on	
  Dexterity	
  saving	
  throws,	
  and	
  it	
  gains	
  an	
  
additional	
  action	
  on	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  That	
  action	
  can	
  
be	
  used	
  only	
  to	
  take	
  the	
  Attack	
  (one	
  weapon	
  attack	
  
only),	
  Dash,	
  Disengage,	
  Hide,	
  or	
  Use	
  an	
  Object	
  action. 	
  
	
   When	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  target	
  can’t	
  move	
  or	
  take	
  
actions	
  until	
  after	
  its	
  next	
  turn,	
  as	
  a	
  wave	
  of	
  lethargy	
  
sweeps	
  over	
  it. 	
  
Heal 
6th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
Choose	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  A	
  
surge	
  of	
  positive	
  energy	
  washes	
  through	
  the	
  
creature,	
  causing	
  it	
  to	
  regain	
  70	
  hit	
  points.	
  This	
  spell	
  
also	
  ends	
  blindness,	
   deafness,	
  and	
  any	
  diseases	
  
affecting	
  the	
  target.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  
constructs	
  or	
  undead. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  amount	
  of	
  
healing	
  increases	
  by	
  10	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th. 	
  
Healing Word 
1st-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time:	
   1	
  bonus	
  action 	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  creature	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
range	
  regains	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  1d4	
  +	
  your	
  
spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  This	
  spell	
  has	
  n o	
  effect	
  
on	
  undead	
  or	
  constructs. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  healing	
  increases	
  
by	
  1d4	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st. 	
  
Heat Metal 
2nd-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  iron	
  and	
  a	
  flame) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
Choose	
  a	
  manufactured	
  metal	
  object,	
  such	
  as	
  a	
  metal	
  
weapon	
  or	
  a	
  suit	
  of	
  heavy	
  or	
  medium	
  metal	
  armor,	
  
that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  You	
  cause	
  the	
  object	
  
to	
  glow	
  red-­‐‑hot.	
  Any	
  creature	
  in	
  physical	
  contact	
  
with	
  the	
  object	
  takes	
  2d8	
  fire	
  damage	
  when	
  you	
  cast	
  
the	
  spell.	
  Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  
action	
  on	
  each	
  of	
  your	
  subsequent	
  turns	
  to	
  cause	
  
this	
  damage	
  again. 	
  
	
   If	
  a	
  creature	
  is	
  holding	
  or	
  wearing	
  the	
  object	
   and	
  
takes	
  the	
  damage	
  from	
  it,	
  the	
  creature	
  must	
  succeed	
  
on	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  drop	
  the	
  object	
  if	
  
it	
  can.	
  If	
  it	
  doesn’t	
  drop	
  the	
  object,	
  it	
  has	
  
disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  and	
  ability	
  checks	
  until	
  
the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn. 	
  