System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   155	
  
Choose	
  a	
  humanoid	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  
The	
  target	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  
or	
  be	
  paralyzed	
  for	
  the	
  duration.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  
of	
  its	
  turns,	
  the	
  target	
  can	
  make	
  another	
  Wisdom	
  
saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  the	
  spell	
  ends	
  on	
  the	
  
target.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  le vel	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
additional	
  humanoid	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
The	
  humanoids	
  must	
  be	
  within	
  30	
  feet	
  of	
  each	
  other	
  
when	
  you	
  target	
  them. 	
  
Holy Aura 
8th-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  reli quary	
  worth	
  at	
  least	
  
1,000	
  gp	
  containing	
  a	
  sacred	
  relic,	
  such	
  as	
  a	
  scrap	
  
of	
  cloth	
  from	
  a	
  saint’s	
  robe	
  or	
  a	
  piece	
  of	
  parchment	
  
from	
  a	
  religious	
  text) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
Divine	
  light	
  washes	
  out	
  from	
  you	
  and	
  coalesces	
  in	
  a	
  
soft	
  radiance	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot	
  radius	
  around	
  you.	
  
Creatures	
  of	
  your	
  choice	
  in	
  that	
  radius	
  when	
  you	
  
cast	
  this	
  spell	
  shed	
  dim	
  light	
  in	
  a	
  5 -­‐‑foot	
  radius	
  and	
  
have	
  advantage	
  on	
  all	
  saving	
  throws,	
  and	
  other	
  
creatures	
  have	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls	
  against	
  
them	
  until	
  the	
  spell	
  en ds.	
  In	
  addition,	
  when	
  a	
  fiend	
  
or	
  an	
  undead	
  hits	
  an	
  affected	
  creature	
  with	
  a	
  melee	
  
attack,	
  the	
  aura	
  flashes	
  with	
  brilliant	
  light.	
  The	
  
attacker	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  be	
  blinded	
  until	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
Hunter’s Mark 
1st-­‐‑level	
  divination 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  bonus	
  action 	
  
Range:	
  90	
  feet	
  
Components:	
  V	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour 	
  
You	
  choose	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  and	
  
mystically	
  mark	
  it	
  as	
  your	
  quarry.	
  Until	
  the	
  spell	
  
ends,	
  you	
  deal	
  an	
  extra	
  1d6	
  damage	
  to	
  the	
  target	
  
whenever	
  you	
  hit	
  it	
  with	
  a	
  weapon	
  attack,	
  and	
  you	
  
have	
  advantage	
  on	
  any	
  Wisdom	
  (Perception)	
  or	
  
Wisdom	
  (Survival)	
  check	
  you	
  make	
  to	
  find	
  it.	
  If	
  the	
  
target	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  before	
  this	
  spell	
  ends,	
  
you	
  can	
  use	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  a	
  subsequent	
  turn	
  of	
  
yours	
  to	
  mark	
   a	
  new	
  creature. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  or	
  4th	
  level,	
  you	
  can	
  maintain	
  your	
  
concentration	
  on	
  the	
  spell	
  for	
  up	
  to	
  8	
  hours.	
  When	
  
you	
  use	
  a	
  spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  
maintain	
  your	
  concentration	
  o n	
  the	
  spell	
  for	
  up	
  to	
  24	
  
hours.	
  
Hypnotic Pattern 
3rd-­‐‑level	
  illusion	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  S,	
  M	
  (a	
  glowing	
  stick	
  of	
  incense	
  or	
  a	
  
crystal	
  vial	
  filled	
  with	
  phosphorescent	
  material) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
You	
  create	
  a	
  twisting	
  pattern	
  of	
  colors	
  that	
  weaves	
  
through	
  the	
  air	
  inside	
  a	
  30 -­‐‑foot	
  cube	
  within	
  range.	
  
The	
  pattern	
  appears	
  for	
  a	
  moment	
  and	
  vanishes.	
  
Each	
  creature	
  in	
  the	
  area	
  who	
  sees	
  the	
  pattern	
  must	
  
make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  
creature	
  becomes	
  charmed	
  for	
  the	
  duration.	
  While	
  
charmed	
  by	
  this	
  spell,	
  the	
  creature	
  is	
  incapacitated	
  
and	
  has	
  a	
  speed	
  of	
  0.	
  
	
   The	
  spell	
  ends	
  for	
  an	
  affected	
  creature	
  if	
  it	
  takes	
  
any	
  damage	
  or	
  if	
  someone	
  else	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  
shake	
  the	
  creature	
  out	
  of	
  its	
  stupor. 	
  
Ice Storm 
4th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  300	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  dust	
  and	
  a	
  few	
  
drops	
  of	
  water) 	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
A	
  hail	
  of	
  rock-­‐‑hard	
  ice	
  pounds	
  to	
  the	
  ground	
  in	
  a	
  20 -­‐‑
foot-­‐‑radius,	
  40-­‐‑foot-­‐‑high	
  cylinder	
  centered	
  on	
  a	
  
point	
  within	
  range.	
  Each	
  creature	
  in	
  the	
  cylinder	
  
must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  
takes	
  2d8	
  bludgeoning	
  damage	
  and	
  4d6	
  cold	
  damage	
  
on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one. 	
  
	
   Hailstones	
  turn	
  the	
  storm’s	
  area	
  of	
  effect	
  into	
  
difficult	
  terrain	
  until	
  the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  5th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  bludgeoning	
  
damage	
  increases	
  by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  
4th.	
  
Identify 
1st-­‐‑level	
  divination	
  (ritual) 	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
   V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pearl	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp	
  
and	
  an	
  owl	
  feather) 	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  