System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   156	
  
You	
  choose	
  one	
  object	
  that	
  you	
  must	
  touch	
  
throughout	
  the	
  casting	
  of	
  the	
  spell.	
  If	
  it	
  is	
  a	
  magic	
  
item	
  or	
  some	
  other	
  magic -­‐‑imbued	
  object,	
  you	
  learn	
  
its	
  properties	
  and	
  how	
  to	
  use	
  them,	
  whether	
  it	
  
requires	
  attunement	
  to	
  use,	
  and	
  how	
  many	
  charges	
  
it	
  has,	
  if	
  any.	
  You	
  learn	
  whether	
  any	
  spells	
  are	
  
affecting	
  the	
  item	
  and	
  what	
  they	
  are.	
  If	
  the	
  item	
  was	
  
created	
  by	
  a	
  spell,	
  you	
  learn	
  which	
  spell	
  cr eated	
  it.	
  
	
   If	
  you	
  instead	
  touch	
  a	
  creature	
  throughout	
  the	
  
casting,	
  you	
  learn	
  what	
  spells,	
  if	
  any,	
  are	
  currently	
  
affecting	
  it.	
  
Illusory Script 
1st-­‐‑level	
  illusion	
  (ritual) 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  minute	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  S,	
  M	
  (a	
  lead-­‐‑based	
  ink	
  worth	
  at	
  least	
  
10	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes) 	
  
Duration:	
  10	
  days	
  
You	
  write	
  on	
  parchment,	
  paper,	
  or	
  some	
  other	
  
suitable	
  writing	
  material	
  and	
  imbue	
  it	
  with	
  a	
  potent	
  
illusion	
  that	
  lasts	
  for	
  the	
  duration. 	
  
	
   To	
  you	
  and	
  any	
  creatures	
  you	
  designate	
  when	
  you	
  
cast	
  the	
  spell,	
  the	
   writing	
  appears	
  normal,	
  written	
  in	
  
your	
  hand,	
  and	
  conveys	
  whatever	
  meaning	
  you	
  
intended	
  when	
  you	
  wrote	
  the	
  text.	
  To	
  all	
  others,	
  the	
  
writing	
  appears	
  as	
  if	
  it	
  were	
  written	
  in	
  an	
  unknown	
  
or	
  magical	
  script	
  that	
  is	
  unintelligible.	
  Alternatively,	
  
you	
  can	
  cause	
  t he	
  writing	
  to	
  appear	
  to	
  be	
  an	
  entirely	
  
different	
  message,	
  written	
  in	
  a	
  different	
  hand	
  and	
  
language,	
  though	
  the	
  language	
  must	
  be	
  one	
  you	
  
know.	
  
	
   Should	
  the	
  spell	
  be	
  dispelled,	
  the	
  original	
  script	
  
and	
  the	
  illusion	
  both	
  disappear. 	
  
	
   A	
  creature	
  with	
  truesight	
  ca n	
  read	
  the	
  hidden	
  
message.	
  
Imprisonment 
9th-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  minute	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  vellum	
  depiction	
  or	
  a	
  carved	
  
statuette	
  in	
  the	
  likeness	
  of	
  the	
  target,	
  and	
  a	
  special	
  
component	
  that	
  varies	
  according	
  to	
  the	
  version	
  of	
  
the	
  spell	
  you	
  choose,	
  worth	
  at	
  least	
  500	
  gp	
  per	
  Hit	
  
Die	
  of	
  the	
  target) 	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
You	
  create	
  a	
  magical	
  restraint	
  to	
  hold	
  a	
  creature	
  that	
  
you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  The	
  target	
  must	
  succeed	
  
on	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  bound	
  by	
  the	
  spell;	
  
if	
  it	
  succeeds,	
  it	
  is	
  immune	
  to	
  this	
  spell	
  if	
  you	
  cast	
  it	
  
again.	
  While	
  affected	
  by	
  this	
  spell,	
  the	
  creature	
  
doesn’t	
  need	
  to	
  breathe,	
  eat,	
  or	
  drink,	
  and	
  it	
  doesn’t	
  
age.	
  Divination	
  spells	
  can’t	
  locate	
  or	
  perceive	
  the	
  
target.	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
following	
  forms	
  of	
  imprisonment. 	
  
	
   Burial.	
  The	
  target	
  is	
  entombed	
  far	
  beneath	
  the	
  
earth	
  in	
  a	
  sphere 	
  of	
  magical	
  force	
  that	
  is	
  just	
  large	
  
enough	
  to	
  contain	
  the	
  target.	
  Nothing	
  can	
  pass	
  
through	
  the	
  sphere,	
  nor	
  can	
  any	
  creature	
  teleport	
  or	
  
use	
  planar	
  travel	
  to	
  get	
  into	
  or	
  out	
  of	
  it. 	
  
	
   The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  the	
  spell	
  
is	
  a	
  small	
  mithral	
   orb.	
  
	
   Chaining.	
  Heavy	
  chains,	
  firmly	
  rooted	
  in	
  the	
  
ground,	
  hold	
  the	
  target	
  in	
  place.	
  The	
  target	
  is	
  
restrained	
  until	
  the	
  spell	
  ends,	
  and	
  it	
  can’t	
  move	
  or	
  
be	
  moved	
  by	
  any	
  means	
  until	
  then. 	
  
	
   The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  the	
  spell	
  
is	
  a	
  fine	
  chain	
  of	
  precious	
  metal. 	
  
	
   Hedged	
  Prison. 	
  The	
  spell	
  transports	
  the	
  target	
  
into	
  a	
  tiny	
  demiplane	
  that	
  is	
  warded	
  against	
  
teleportation	
  and	
  planar	
  travel.	
  The	
  demiplane	
  can	
  
be	
  a	
  labyrinth,	
  a	
  cage,	
  a	
  tower,	
  or	
  any	
  similar	
  
confined	
  structure	
  or	
  area	
  of	
  your	
  choice. 	
  
	
   The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  the	
  spell	
  
is	
  a	
  miniature	
  representation	
  of	
  the	
  prison	
  made	
  
from	
  jade.	
  
	
   Minimus	
  Containment.	
   The	
  target	
  shrinks	
  to	
  a	
  
height	
  of	
  1	
  inch	
  and	
  is	
  imprisoned	
  inside	
  a	
  gemstone	
  
or	
  similar	
  object.	
  Light	
  can	
  pass	
  through	
  the	
  
gemstone	
  normally	
  (allowing	
  the	
  target	
  to	
  see	
  out	
  
and	
  other	
  creatures	
  to	
  see	
  in),	
  but	
  nothing	
  else	
  can	
  
pass	
  through,	
  even	
  by	
  means	
  of	
  teleportation	
  or	
  
planar	
  travel.	
  The	
  gemstone	
  can’t	
  be	
  cut	
  or	
  broken	
  
while	
  the	
  spell	
  remains	
  in	
  effect. 	
  
	
   The	
  special	
  compon ent	
  for	
  this	
  version	
  of	
  the	
  spell	
  
is	
  a	
  large,	
  transparent	
  gemstone,	
  such	
  as	
  a	
  corundum,	
  
diamond,	
  or	
  ruby. 	
  
	
   Slumber.	
  The	
  target	
  falls	
  asleep	
  and	
  can’t	
  be	
  
awoken.	
  The	
  special	
  component	
  for	
  this	
  version	
  of	
  
the	
  spell	
  consists	
  of	
  rare	
  soporific	
  herbs. 	
  
	
   Ending	
  the	
  Spell.	
  During	
  the	
  casting	
  of	
  the	
  spell,	
  in	
  
any	
  of	
  its	
  versions,	
  you	
  can	
  specify	
  a	
  condition	
  that	
  
will	
  cause	
  the	
  spell	
  to	
  end	
  and	
  release	
  the	
  target.	
  The	
  
condition	
  can	
  be	
  as	
  specific	
  or	
  as	
  elaborate	
  as	
  you	
  
choose,	
  but	
  the	
  GM	
  must	
  agree	
  that	
  the	
  condition 	
  is	
  
reasonable	
  and	
  has	
  a	
  likelihood	
  of	
  coming	
  to	
  pass.	
  
The	
  conditions	
  can	
  be	
  based	
  on	
  a	
  creature’s	
  name,	
  
identity,	
  or	
  deity	
  but	
  otherwise	
  must	
  be	
  based	
  on	
  
observable	
  actions	
  or	
  qualities	
  and	
  not	
  based	
  on	
  
intangibles	
  such	
  as	
  level,	
  class,	
  or	
  hit	
  points. 	
  