System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   160	
  
Describe	
  or	
  name	
  an	
  object	
  that	
  is	
  fam iliar	
  to	
  you.	
  
You	
  sense	
  the	
  direction	
  to	
  the	
  object’s	
  location,	
  as	
  
long	
  as	
  that	
  object	
  is	
  within	
  1,000	
  feet	
  of	
  you.	
  If	
  the	
  
object	
  is	
  in	
  motion,	
  you	
  know	
  the	
  direction	
  of	
  its	
  
movement.	
  
	
   The	
  spell	
  can	
  locate	
  a	
  specific	
  object	
  known	
  to	
  you,	
  
as	
  long	
  as	
  you	
  hav e	
  seen	
  it	
  up	
  close —within	
  30	
  
feet—at	
  least	
  once.	
  Alternatively,	
  the	
  spell	
  can	
  locate	
  
the	
  nearest	
  object	
  of	
  a	
  particular	
  kind,	
  such	
  as	
  a	
  
certain	
  kind	
  of	
  apparel,	
  jewelry,	
  furniture,	
  tool,	
  or	
  
weapon.	
  
	
   This	
  spell	
  can’t	
  locate	
  an	
  object	
  if	
  any	
  thickness	
  of	
  
lead,	
  even	
  a	
  thin	
  sheet,	
  blocks	
  a	
  direct	
  path	
  between	
  
you	
  and	
  the	
  object. 	
  
Longstrider 
1st-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  dirt) 	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
You	
  touch	
  a	
  creature.	
  The	
  target’s	
  speed	
  increases	
  by	
  
10	
  feet	
  until	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  you	
  can	
  target	
  one	
  
additional	
  creature	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st. 	
  
Mage Armor 
1st-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
   V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  cured	
  leather) 	
  
Duration:	
  8	
  hours	
  
You	
  touch	
  a	
  willing	
  creature	
  who	
  isn’t	
  wearing	
  
armor,	
  and	
  a	
  protective	
  magical	
  force	
  surrounds	
  it	
  
until	
  the	
  spell	
  ends.	
  The	
  target’s	
  base	
  AC	
  becomes	
  13	
  
+ its	
  Dexterity	
  modifier.	
  The	
  spell	
  end s	
  if	
  the	
  target
dons	
  armor	
  or	
  if	
  you	
  dismiss	
  the	
  spell	
  as	
  an	
  action.
Mage Hand 
Conjuration	
  cantrip 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  1	
  minute	
  
A	
  spectral,	
  floating	
  hand	
  appears	
  at	
  a	
  point	
  you	
  
choose	
  within	
  range.	
  The	
  hand	
  last s	
  for	
  the	
  duration	
  
or	
  until	
  you	
  dismiss	
  it	
  as	
  an	
  action.	
  The	
  hand	
  
vanishes	
  if	
  it	
  is	
  ever	
  more	
  than	
  30	
  feet	
  away	
  from	
  
you	
  or	
  if	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again. 	
  
	
   You	
  can	
  use	
  your	
  action	
  to	
  control	
  the	
  hand.	
  You	
  
can	
  use	
  the	
  hand	
  to	
  manipulate	
  an	
  object,	
  open	
  an	
  
unlocked	
  door	
  or	
  container,	
  stow	
  or	
  retrieve	
  an	
  item	
  
from	
  an	
  open	
  container,	
  or	
  pour	
  the	
  contents	
  out	
  of	
  a	
  
vial.	
  You	
  can	
  move	
  the	
  hand	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  each	
  time	
  
you	
  use	
  it.	
  
	
   The	
  hand	
  can’t	
  attack,	
  activate	
  magic	
  items,	
  or	
  
carry	
  more	
  than	
  10	
  pounds. 	
  
Magic Circle 
3rd-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  minute	
  
Range:	
  10	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (holy	
  water	
  or	
  powdered	
  silver	
  
and	
  iron	
  worth	
  at	
  least	
  100	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  
consumes)	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
You	
  create	
  a	
  10 -­‐‑foot-­‐‑radius,	
  20-­‐‑foot-­‐‑tall	
  cylinder	
  of	
  
magical	
  energy	
   centered	
  on	
  a	
  point	
  on	
  the	
  ground	
  
that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range.	
  Glowing	
  runes	
  appear	
  
wherever	
  the	
  cylinder	
  intersects	
  with	
  the	
  floor	
  or	
  
other	
  surface.	
  
	
   Choose	
  one	
  or	
  more	
  of	
  the	
  following	
  types	
  of	
  
creatures:	
  celestials,	
  elementals,	
  fey,	
  fiends,	
  or	
  
undead.	
  The	
  circle	
  affects	
  a	
  creature	
  of	
  the	
  chosen	
  
type	
  in	
  the	
  following	
  ways: 	
  
• The	
  creature	
  can’t	
  willingly	
  enter	
  the	
  cylinder	
  by
nonmagical	
  means.	
  If	
  the	
  creature	
  tries	
  to	
  use
teleportation	
  or	
  interplanar	
  travel	
  to	
  do	
  so,	
  it	
  mus t
first	
  succeed	
  on	
  a	
  Charisma	
  sav ing	
  throw.
• The	
  creature	
  has	
  disadvantage	
  on	
  attack	
  rolls
against	
  targets	
  within	
  the	
  cylinder.
• Targets	
  within	
  the	
  cylinder	
  can’t	
  be	
  charmed,
frightened,	
  or	
  possessed	
  by	
  the	
  creature.
When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  elect	
  to	
  cause	
  its
magic	
  to	
  operate	
  in	
   the	
  reverse	
  direction,	
  preventing	
  
a	
  creature	
  of	
  the	
  specified	
  type	
  from	
  leaving	
  the	
  
cylinder	
  and	
  protecting	
  targets	
  outside	
  it. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  duration	
  
increases	
  by	
  1	
  hour	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd. 	
  
Magic Jar 
6th-­‐‑level	
  necromancy 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  minute	
  
Range:	
  Self	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  gem,	
  crystal,	
  reliquary,	
  or	
  
some	
  other	
  ornamental	
  container	
  worth	
  at	
  least	
  
500	
  gp)	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled 	
  