System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   169	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  and	
  up	
  to	
  eight	
   willing	
  creatures	
  who	
  link	
  hands	
  
in	
  a	
  circle	
  are	
  transported	
  to	
  a	
  different	
  plane	
  of	
  
existence.	
  You	
  can	
  specify	
  a	
  target	
  destination	
  in	
  
general	
  terms,	
  such	
  as	
  the	
  City	
  of	
  Brass	
  on	
  the	
  
Elemental	
  Plane	
  of	
  Fire	
  or	
  the	
  palace	
  of	
  Dispater	
  on	
  
the	
  second	
  level	
  of 	
  the	
  Nine	
  Hells,	
  and	
  you	
  appear	
  in	
  
or	
  near	
  that	
  destination.	
  If	
  you	
  are	
  trying	
  to	
  reach	
  
the	
  City	
  of	
  Brass,	
  for	
  example,	
  you	
  might	
  arrive	
  in	
  its	
  
Street	
  of	
  Steel,	
  before	
  its	
  Gate	
  of	
  Ashes,	
  or	
  looking	
  at	
  
the	
  city	
  from	
  across	
  the	
  Sea	
  of	
  Fire,	
  at	
  the	
  GM’s	
  
discretion.	
  
	
   Alternatively,	
  if	
  you	
  know	
  the	
  sigil	
  sequence	
  of	
  a	
  
teleportation	
  circle	
  on	
  another	
  plane	
  of	
  existence,	
  
this	
  spell	
  can	
  take	
  you	
  to	
  that	
  circle.	
  If	
  the	
  
teleportation	
  circle	
  is	
  too	
  small	
  to	
  hold	
  all	
  the	
  
creatures	
  you	
  transported,	
  they	
  appear	
  in	
  the	
  cl osest	
  
unoccupied	
  spaces	
  next	
  to	
  the	
  circle. 	
  
	
   You	
  can	
  use	
  this	
  spell	
  to	
  banish	
  an	
  unwilling	
  
creature	
  to	
  another	
  plane.	
  Choose	
  a	
  creature	
  within	
  
your	
  reach	
  and	
  make	
  a	
  melee	
  spell	
  attack	
  against	
  it.	
  
On	
  a	
  hit,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  Charisma	
  saving	
  
throw.	
  If	
  the	
  creature	
  fails	
  this	
  save,	
  it	
  is	
  transported	
  
to	
  a	
  random	
  location	
  on	
  the	
  plane	
  of	
  existence	
  you	
  
specify.	
  A	
  creature	
  so	
  transported	
  must	
  find	
  its	
  own	
  
way	
  back	
  to	
  your	
  current	
  plane	
  of	
  existence. 	
  
Plant Growth 
3rd-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  or	
  8	
  hours	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
This	
  spell	
  channels	
  vitality	
  into	
  plants	
  within	
  a	
  
specific	
  area.	
  There	
  are	
  two	
  possible	
  uses	
  for	
  the	
  
spell,	
  granting	
  either	
  immediate	
  or	
  long -­‐‑term	
  
benefits.	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using 	
  1	
  action,	
  choose	
  a	
  point	
  
within	
  range.	
  All	
  normal	
  plants	
  in	
  a	
  100 -­‐‑foot	
  radius	
  
centered	
  on	
  that	
  point	
  become	
  thick	
  and	
  overgrown.	
  
A	
  creature	
  moving	
  through	
  the	
  area	
  must	
  spend	
  4	
  
feet	
  of	
  movement	
  for	
  every	
  1	
  foot	
  it	
  moves. 	
  
	
   You	
  can	
  exclude	
  one	
  or	
  more	
  areas 	
  of	
  any	
  size	
  
within	
  the	
  spell’s	
  area	
  from	
  being	
  affected. 	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  over	
  8	
  hours,	
  you	
  enrich	
  the	
  
land.	
  All	
  plants	
  in	
  a	
  half -­‐‑mile	
  radius	
  centered	
  on	
  a	
  
point	
  within	
  range	
  become	
  enriched	
  for	
  1	
  year.	
  The	
  
plants	
  yield	
  twice	
  the	
  normal	
  amount	
  of	
  f ood	
  when	
  
harvested.	
  
Poison Spray 
Conjuration	
  cantrip 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  10	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  extend	
  your	
  hand	
  toward	
  a	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  
within	
  range	
  and	
  project	
  a	
  puff	
  of	
  noxious	
  gas	
  from	
  
your	
  palm.	
  The	
   creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  1d12	
  poison	
  
damage.	
  
	
   This	
  spell's	
  damage	
  increases	
  by	
  1d12	
  when	
  you	
  
reach	
  5th	
  level	
  (2d12),	
  11th	
  level	
  (3d12),	
  and	
  17th	
  
level	
  (4d12).	
  
Polymorph 
4th-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  caterpillar	
  cocoon) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour 	
  
This	
  spell	
  transforms	
  a	
  creature	
  that	
  you	
  can	
  see	
  within	
  
range	
  into	
  a	
  new	
  form.	
  An	
  unwilling	
  creature	
  must	
  
make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  to	
  avoid	
  the	
  effect.	
  The	
  
spell	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  a	
  shapechanger	
  or	
  a	
  creature	
  
with	
  0	
  hit	
  points. 	
  
	
   The	
  transformation	
  lasts	
  for	
  the	
  duration,	
  or	
  until	
  
the	
  target	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  dies.	
  The	
  new	
  form	
  
can	
  be	
  any	
  beast	
  whose	
  challenge	
  rating	
  is	
  equal	
  to	
  
or	
  less	
  than	
  the	
  target’s	
   (or	
  the	
  target’s	
  level,	
  if	
  it	
  
doesn’t	
  have	
  a	
  challenge	
  rating).	
  The	
  target’s	
  game	
  
statistics,	
  including	
  mental	
  ability	
  scores,	
  are	
  
replaced	
  by	
  the	
  statistics	
  of	
  the	
  chosen	
  beast.	
  It	
  
retains	
  its	
  alignment	
  and	
  personality. 	
  
	
   The	
  target	
  assumes	
  the	
  hit	
  points	
   of	
  its	
  new	
  form.	
  
When	
  it	
  reverts	
  to	
  its	
  normal	
  form,	
  the	
  creature	
  
returns	
  to	
  the	
  number	
  of	
  hit	
  points	
  it	
  had	
  before	
  it	
  
transformed.	
  If	
  it	
  reverts	
  as	
  a	
  result	
  of	
  dropping	
  to	
  0	
  
hit	
  points,	
  any	
  excess	
  damage	
  carries	
  over	
  to	
  its	
  
normal	
  form.	
  As	
  long	
  as	
  the	
  exc ess	
  damage	
  doesn’t	
  
reduce	
  the	
  creature’s	
  normal	
  form	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  it	
  
isn’t	
  knocked	
  unconscious. 	
  
	
   The	
  creature	
  is	
  limited	
  in	
  the	
  actions	
  it	
  can	
  
perform	
  by	
  the	
  nature	
  of	
  its	
  new	
  form,	
  and	
  it	
  can’t	
  
speak,	
  cast	
  spells,	
  or	
  take	
  any	
  other	
  action	
  that	
  
requires	
  hands	
  or	
  speech. 	
  
	
   The	
  target’s	
  gear	
  melds	
  into	
  the	
  new	
  form.	
  The	
  
creature	
  can’t	
  activate,	
  use,	
  wield,	
  or	
  otherwise	
  
benefit	
  from	
  any	
  of	
  its	
  equipment. 	
  