System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   170	
  
Power Word Kill 
9th-­‐‑level	
  enchantment	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V	
  
Duration:	
  Instantaneous 	
  
You	
  utter	
  a	
  word	
  of	
  power	
  that	
  can	
  compel	
  one	
  
creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  to	
  die	
  instantly.	
  If	
  
the	
  creature	
  you	
  choose	
  has	
  100	
  hit	
  points	
  or	
  fewer,	
  
it	
  dies.	
  Otherwise,	
  the	
  spell	
  has	
  no	
  effect. 	
  
Power Word Stun 
8th-­‐‑level	
  enchantment	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
You	
  speak	
  a	
  word	
  of	
  power	
  that	
  can	
  overwhelm	
  the	
  
mind	
  of	
  one	
  creature	
  you	
  can	
  see	
  within	
  range,	
  
leaving	
  it	
  dumbfounded.	
  If	
  the	
  target	
  has	
  150	
  hit	
  
points	
  or	
  fewer,	
  it	
  is	
  stunned.	
  Otherwise,	
   the	
  spell	
  
has	
  no	
  effect.	
  
	
   The	
  stunned	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  On	
  a	
  
successful	
  save,	
  this	
  stunning	
  effect	
  ends. 	
  
Prayer of Healing 
2nd-­‐‑level	
  evocation 	
  
Casting	
  Time: 	
  10	
  minutes	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
Up	
  to	
  six	
  creatures	
  of	
  your	
  choice	
  that	
  you	
  can	
  see	
  
within	
  range	
  each	
  regain	
  hit	
  points	
  equal	
  to	
  2d8	
  +	
  
your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier.	
  This	
  spell	
  has	
  no	
  
effect	
  on	
  undead	
  or	
  constructs. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels.	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spel l	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  healing	
  increases	
  
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  2nd.	
  
Prestidigitation 
Transmutation	
  cantrip 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  10	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Up	
  to	
  1	
  hour	
  
This	
  spell	
  is	
  a	
  minor	
  magical	
  tric k	
  that	
  novice	
  
spellcasters	
  use	
  for	
  practice.	
  You	
  create	
  one	
  of	
  the	
  
following	
  magical	
  effects	
  within	
  range: 	
  
• You	
  create	
  an	
  instantaneous,	
  harmless	
  sensory
effect,	
  such	
  as	
  a	
  shower	
  of	
  sparks,	
  a	
  puff	
  of	
  wind,
faint	
  musical	
  notes,	
  or	
  an	
  odd	
  odor.
• You	
  instantane ously	
  light	
  or	
  snuff	
  out	
  a	
  candle,	
   a
torch,	
  or	
  a	
  small	
  campfire.
• You	
  instantaneously	
  clean	
  or	
  soil	
  an	
  object	
  no
larger	
  than	
  1	
  cubic	
  foot.
• You	
  chill,	
  warm,	
  or	
  flavor	
  up	
  to	
  1	
  cubic	
  foot	
  of
nonliving	
  material	
  for	
  1	
  hour.
• You	
  make	
  a	
  color,	
  a	
  small	
  mark,	
  or	
  a	
  s ymbol
appear	
  on	
  an	
  object	
  or	
  a	
  surface	
  for	
  1	
  hour.
• You	
  create	
  a	
  nonmagical	
  trinket	
  or	
  an	
  illusory
image	
  that	
  can	
  fit	
  in	
  your	
  hand	
  and	
  that	
  lasts	
  until
the	
  end	
  of	
  your	
  next	
  turn.
If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  multiple	
  times,	
  you	
  can	
  have	
  up	
  
to	
  three	
  of	
  its	
  non -­‐‑instantaneous	
  effects	
  active	
  at	
  a	
  
time,	
  and	
  you	
  can	
  dismiss	
  such	
  an	
  effect	
  as	
  an	
  action. 	
  
Prismatic Spray 
7th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  cone)	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
Eight	
  multicolored	
  rays	
  of	
  light	
  flash	
  from	
  your	
  hand.	
  
Each	
  ray	
  is	
  a	
  different	
  color	
  and	
  has	
  a	
  different	
  
power	
  and	
  purpose.	
  Each	
  creature	
  in	
  a	
  60 -­‐‑foot	
  cone	
  
must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  For	
  each	
  target,	
  
roll	
  a	
  d8	
  to	
  determine	
  which	
  color	
  ray	
  affects	
   it.	
  
1. Red.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  fire	
  damage	
  on	
  a
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  
2. Orange.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  acid	
  damage	
  o n
a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  
3. Yellow.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  light ning	
  damage
on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one. 	
  
4. Green.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  poison	
  damage	
  o n
a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  
5. Blue.	
  The	
  target	
  takes	
  10d6	
  cold	
  damage	
  on	
  a
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
   much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  
6. Indigo.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  is	
  restrained.
It	
  must	
  then	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns.	
  If	
  it	
  successfully	
  saves	
  three	
  
times,	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  it	
  fails	
  its	
  save	
  three	
  times,	
   it	
  
permanently	
  turns	
  to	
  stone	
  and	
  is	
  subjected	
  to	
  the	
  
petrified	
  condition.	
  The	
   successes	
  and	
  failures	
  don’t	
  
need	
  to	
  be	
  consecutive;	
  keep	
  track	
  of	
  both	
  until	
  the	
  
target	
  collects	
  three	
  of	
  a	
  kind. 	
  