System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   171	
  
7. Violet.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  target	
  is	
  blinded.	
  It
must	
  then	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  start	
  
of	
  your	
  next	
  turn.	
  A	
  successful	
  save	
  ends	
  the	
  
blindness.	
  If	
  it	
  fails	
  that	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  
transported	
  to	
  another	
  plane	
  of	
  existence	
  of	
  the	
  GM’s	
  
choosing	
  and	
  is	
  no	
  longer	
  blinded.	
  (Typically,	
  a	
  
creature	
  that	
  is	
  on	
  a	
  plane	
  that	
  isn’t	
  its	
  home	
  plane	
  is	
  
banished	
  home,	
  while	
  other	
  creatures	
  are	
  usually	
  
cast	
  into	
  the	
  Astral	
  or	
  Ethereal	
  planes.) 	
  
8. Special.	
  The	
  target	
  is	
  struck	
  by	
  two	
  rays.	
  Roll
twice	
  more,	
  rerolling	
  any	
  8. 	
  
Prismatic Wall 
9th-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  10	
  minutes	
  
A	
  shimmering,	
  multicolored	
  plane	
  of	
  light	
  forms	
  a	
  
vertical	
  opaque	
  wall —up	
  to	
  90	
  feet	
  long,	
  30	
  feet	
  high,	
  
and	
  1	
  inch	
  thick —centered	
  on	
  a	
  point	
  you	
  can	
  see	
  
within	
  range.	
  Alternatively,	
   you	
  can	
  shape	
  the	
  wall	
  
into	
  a	
  sphere	
  up	
  to	
  30	
  feet	
  in	
  diameter	
  centered	
  on	
  a	
  
point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  wall	
  remains	
  in	
  
place	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
  position	
  the	
  wall	
  so	
  that	
  
it	
  passes	
  through	
  a	
  space	
  occupied	
  by	
  a	
  creature,	
  the	
  
spell	
  fails,	
  and	
   your	
  action	
  and	
  the	
  spell	
  slot	
  are	
  
wasted.	
  
	
   The	
  wall	
  sheds	
  bright	
  light	
  out	
  to	
  a	
  range	
  of	
  100	
  
feet	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  100	
  feet.	
  You	
  and	
  
creatures	
  you	
  designate	
  at	
  the	
  time	
  you	
  cast	
  the	
  spell	
  
can	
  pass	
  through	
  and	
  remain	
  near	
  the	
  wall	
  without	
  
harm.	
  If	
  another	
  creature	
  that	
  can	
  see	
  the	
  wall	
  
moves	
  to	
  within	
  20	
  feet	
  of	
  it	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  
the	
  creature	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  or	
  become	
  blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  
	
   The	
  wall	
  consists	
  of	
  seven	
  layers,	
  each	
  with	
  a	
  
different	
  color.	
   When	
  a	
  creature	
  attempts	
  to	
  reach	
  
into	
  or	
  pass	
  through	
  the	
  wall,	
  it	
  does	
  so	
  one	
  layer	
  at	
  
a	
  time	
  through	
  all	
  the	
  wall’s	
  layers.	
  As	
  it	
  passes	
  or	
  
reaches	
  through	
  each	
  layer,	
  the	
  creature	
  must	
  make	
  
a	
  Dexterity	
  saving	
  throw	
  or	
  be	
  affected	
  by	
  that	
  
layer’s	
  properties	
  as	
  described	
  below. 	
  
	
   The	
  wall	
  can	
  be	
  destroyed,	
  also	
  one	
  layer	
  at	
  a	
  time,	
  
in	
  order	
  from	
  red	
  to	
  violet,	
  by	
  means	
  specific	
  to	
  each	
  
layer.	
  Once	
  a	
  layer	
  is	
  destroyed,	
  it	
  remains	
  so	
  for	
  the	
  
duration	
  of	
  the	
  spell.	
  A	
   rod	
  of	
  cancellation 	
  destroys	
  a	
  
prismatic	
  wall,	
  but	
  an	
  antimagic	
  field 	
  has	
  no	
  effect	
  on	
  
it.	
  
1. Red.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  fire	
  damage	
  on	
  a
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  While	
  this	
  layer	
  is	
  in	
  place,	
  nonmagical	
  ranged	
  
attacks	
  can’t	
  pass	
  through	
  the	
  wall.	
  The	
  layer	
  can	
   be	
  
destroyed	
  by	
  dealing	
  at	
  least	
  25	
  cold	
  damage	
  to	
  it. 	
  
2. Orange.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  acid	
  damage
on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one.	
  While	
  this	
  layer	
  is	
  in	
  place,	
  magical	
  
ranged	
  attacks	
  can’t	
  pass	
  through	
  the	
  wall.	
  The	
  layer 	
  
is	
  destroyed	
  by	
  a	
  strong	
  wind. 	
  
3. Yellow.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  lightning
damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  
a	
  successful	
  one.	
  This	
  layer	
  can	
  be	
  destroyed	
  by	
  
dealing	
  at	
  least	
  60	
  force	
  damage	
  to	
  it. 	
  
4. Green.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  poi son	
  damage
on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  
successful	
  one.	
  A	
   passwall	
  spell,	
  or	
  another	
  spell	
  of	
  
equal	
  or	
  greater	
  level	
  that	
  can	
  open	
  a	
  portal	
  on	
  a	
  
solid	
  surface,	
  destroys	
  this	
  layer. 	
  
5. Blue.	
  The	
  creature	
  takes	
  10d6	
  cold	
  damage	
  on	
  a
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
one.	
  This	
  layer	
  can	
  be	
  destroyed	
  by	
  dealing	
  at	
  least	
  
25	
  fire	
  damage	
  to	
  it. 	
  
6. Indigo.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is
restrained.	
  It	
  must	
  then	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  
throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  turns. 	
  If	
  it	
  successfully	
  
saves	
  three	
  times,	
  the	
  spell	
  ends.	
  If	
  it	
  fails	
  its	
  save	
  
three	
  times,	
  it	
  permanently	
  turns	
  to	
  stone	
  and	
  is	
  
subjected	
  to	
  the	
  petrified	
  condition.	
  The	
   successes	
  
and	
  failures	
  don’t	
  need	
  to	
  be	
  consecutive;	
  keep	
  track	
  
of	
  both	
  until	
  the	
  creatu re	
  collects	
  three	
  of	
  a	
  kind. 	
  
	
   While	
  this	
  layer	
  is	
  in	
  place,	
  spells	
  can’t	
  be	
  cast	
  
through	
  the	
  wall.	
  The	
  layer	
  is	
  destroyed	
  by	
  bright	
  
light	
  shed	
  by	
  a	
   daylight	
  spell	
  or	
  a	
  similar	
  spell	
  of	
  
equal	
  or	
  higher	
  level. 	
  
7. Violet.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  blinded.
It	
  must	
  then	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  
start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  A	
  successful	
  save	
  ends	
  the	
  
blindness.	
  If	
  it	
  fails	
  that	
  save,	
  the	
  creature	
  is	
  
transported	
  to	
  another	
  plane	
  of	
  the	
  GM’s	
  choosing	
  
and	
  is	
  no	
  longer	
  blinded.	
  (Typically,	
  a	
  creature	
  that	
  
is	
  on	
  a	
  plane	
  that	
  isn’t	
  its	
  home	
  plane	
  is	
  banished	
  
home,	
  while	
  other	
  creatures	
  are	
  usually	
  cast	
  into	
  the	
  
Astral	
  or	
  Ethereal	
  planes.)	
  This	
  layer	
  is	
  destroyed	
  by	
  
a	
  dispel	
  magic	
  spell	
  or	
  a	
  similar	
  spell	
  of	
  equal	
  or	
  
higher	
  level	
  that	
  can	
  end	
  spells	
  and	
  magical	
  effects. 	
  
Private Sanctum 
4th-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  10	
  minutes	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  thin	
  sheet	
  of	
  lead,	
  a	
  piece	
  of	
  
opaque	
  glass,	
  a	
  wad	
  of	
  cotton	
  or	
  cloth,	
  and	
  
powdered	
  chrysolite) 	
  
Duration:	
  24	
  hours	
  