System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   180	
  
	
   Physical	
  interaction	
  with	
  the	
  image	
  reveals	
  it	
  to	
  be	
  
an	
  illusion,	
  because	
  things	
  can	
  pass	
  through	
  it.	
  A	
  
creature	
  that	
  uses	
  its	
  action	
  to	
  examine	
  the	
  image	
  
can	
  determine	
  that	
  it	
  is	
  an	
  illusion	
  with	
  a	
  suc cessful	
  
Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  
save	
  DC.	
  If	
  a	
  creature	
  discerns	
  the	
  illusion	
  for	
  what	
  it	
  
is,	
  the	
  creature	
  can	
  see	
  through	
  the	
  image. 	
  
Simulacrum 
7th-­‐‑level	
  illusion	
  
Casting	
  Time: 	
  12	
  hours	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (snow	
  o r	
  ice	
  in	
  quantities	
  
sufficient	
  to	
  made	
  a	
  life -­‐‑size	
  copy	
  of	
  the	
  duplicated	
  
creature;	
  some	
  hair,	
  fingernail	
  clippings,	
  or	
  other	
  
piece	
  of	
  that	
  creature’s	
  body	
  placed	
  inside	
  the	
  
snow	
  or	
  ice;	
  and	
  powdered	
  ruby	
  worth	
  1,500	
  gp,	
  
sprinkled	
  over	
  the	
  duplicate	
  and	
  co nsumed	
  by	
  the	
  
spell)	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  
You	
  shape	
  an	
  illusory	
  duplicate	
  of	
  one	
  beast	
  or	
  
humanoid	
  that	
  is	
  within	
  range	
  for	
  the	
  entire	
  casting	
  
time	
  of	
  the	
  spell.	
  The	
  duplicate	
  is	
  a	
  creature,	
  partially	
  
real	
  and	
  formed	
  from	
  ice	
  or	
  snow,	
  and	
  it	
  can	
  take	
  
actions	
  and	
  otherwise	
  be	
  affected	
  as	
  a	
  normal	
  
creature.	
  It	
  appears	
  to	
  be	
  the	
  same	
  as	
  the	
  original,	
  
but	
  it	
  has	
  half	
  the	
  creature’s	
  hit	
  point	
  maximum	
  and	
  
is	
  formed	
  without	
  any	
  equipment.	
  Otherwise,	
  the	
  
illusion	
  uses	
  all	
  the	
  statistics	
  of	
  the	
  creature	
  it	
  
duplicates.	
  
	
   The	
  simulacrum	
  is	
  friendly	
  to	
  you	
  and	
  creatures	
  
you	
  designate.	
  It	
  obeys	
  your	
  spoken	
  commands,	
  
moving	
  and	
  acting	
  in	
  accordance	
  with	
  your	
  wishes	
  
and	
  acting	
  on	
  your	
  turn	
  in	
  combat.	
  The	
  simulacrum	
  
lacks	
  the	
  ability	
  to	
  learn	
  or	
  become	
  more	
  powerful,	
  
so	
  it	
  never	
  increases	
  its	
  level	
  or	
  other	
  abilities,	
  nor	
  
can	
  it	
  regain	
  expended	
  spell	
  slots. 	
  
	
   If	
  the	
  simulacrum	
  is	
  damaged,	
  you	
  can	
  repair	
  it	
  in	
  
an	
  alchemical	
  laboratory,	
  using	
  rare	
  herbs	
  and	
  
minerals	
  worth	
  100	
  gp	
  per	
  hit	
  point	
  it	
  regains.	
  The	
  
simulacrum	
  last s	
  until	
  it	
  drops	
  to	
  0	
  hit	
  points,	
  at	
  
which	
  point	
  it	
  reverts	
  to	
  snow	
  and	
  melts	
  instantly. 	
  
	
   If	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  again,	
  any	
  currently	
  active	
  
duplicates	
  you	
  created	
  with	
  this	
  spell	
  are	
  instantly	
  
destroyed.	
  
Sleep 
1st-­‐‑level	
  enchantment	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  90	
  feet	
  
Components:	
   V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  fine	
  sand,	
  rose	
  
petals,	
  or	
  a	
  cricket) 	
  
Duration:	
  1	
  minute	
  
This	
  spell	
  sends	
  creatures	
  into	
  a	
  magical	
  slumber.	
  
Roll	
  5d8;	
  the	
  total	
  is	
  how	
  many	
  hit	
  points	
  of	
  
creatures	
  this	
  spell	
  can	
  affect.	
  Creatures	
  within	
  20	
  
feet	
  of	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range	
  are	
  affected	
  
in	
  ascending	
  order	
  of	
  their	
  current	
  hit	
  points	
  
(ignoring	
  unconscious	
  creatures). 	
  
	
   Starting	
  with	
  the	
  creature	
  that	
  has	
  the	
  lowest	
  
current	
  hit	
  points,	
  each	
  creature	
  affected	
  by	
  this	
  
spell	
  falls	
  unconscious	
  u ntil	
  the	
  spell	
  ends,	
  the	
  
sleeper	
  takes	
  damage,	
  or	
  someone	
  uses	
  an	
  action	
  to	
  
shake	
  or	
  slap	
  the	
  sleeper	
  awake.	
  Subtract	
  each	
  
creature’s	
  hit	
  points	
  from	
  the	
  total	
  before	
  moving	
  on	
  
to	
  the	
  creature	
  with	
  the	
  next	
  lowest	
  hit	
  points.	
  A	
  
creature’s	
  hit	
  points	
  must	
  b e	
  equal	
  to	
  or	
  less	
  than	
  
the	
  remaining	
  total	
  for	
  that	
  creature	
  to	
  be	
  affected. 	
  
	
   Undead	
  and	
  creatures	
  immune	
  to	
  being	
  charmed	
  
aren’t	
  affected	
  by	
  this	
  spell. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  2nd	
  level	
  or	
  higher,	
  roll	
  an	
  additi onal	
  
2d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  1st. 	
  
Sleet Storm 
3rd-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pinch	
  of	
  dust	
  and	
  a	
  few	
  
drops	
  of	
  water) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  freezing	
  rain	
  and	
   sleet	
  fall	
  in	
  a	
  
20-­‐‑foot-­‐‑tall	
  cylinder	
  with	
  a	
  40 -­‐‑foot	
  radius	
  centered	
  
on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  area	
  is	
  
heavily	
  obscured,	
  and	
  exposed	
  flames	
  in	
  the	
  area	
  are	
  
doused.	
  
	
   The	
  ground	
  in	
  the	
  area	
  is	
  covered	
  with	
  slick	
  ice,	
  
making	
  it	
  difficult	
  terrain .	
  When	
  a	
  creature	
  enters	
  
the	
  spell’s	
  area	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  
its	
  turn	
  there,	
  it	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  
On	
  a	
  failed	
  save,	
  it	
  falls	
  prone. 	
  
	
   If	
  a	
  creature	
  is	
  concentrating	
  in	
  the	
  spell’s	
  area,	
  
the	
  creature	
  must	
  make	
  a	
  successf ul	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  or	
  lose	
  
concentration. 	
  
Slow 
3rd-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  molasses) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  