System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   182	
  
Spider Climb 
2nd-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  drop	
  of	
  bitumen	
  and	
  a	
  
spider)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  hour 	
  
Until	
  the	
  spell	
  ends,	
  one	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
  
gains	
  the	
  ability	
  to	
  move	
  up,	
  down,	
  and	
  across	
  
vertical	
  surfaces	
  and	
  upside	
  down	
  along	
  ceilings,	
  
while	
  leaving	
  its	
  hands	
  free.	
  The	
  target	
  also	
  gains	
  a	
  
climbing	
  speed	
  equal	
  to	
  its	
  walking	
  speed. 	
  
Spike Growth 
2nd-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (seven	
  sharp	
  thorns	
  or	
  seven	
  
small	
  twigs,	
  each	
  sharpened	
  to	
  a	
  point) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes 	
  
The	
  ground	
  in	
  a	
  20 -­‐‑foot	
  radius	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  
within	
  range	
  twists	
  and	
  sprouts	
  hard	
  spikes	
  and	
  
thorns.	
  The	
  area 	
  becomes	
  difficult	
  terrain	
  for	
  the	
  
duration.	
  When	
  a	
  creature	
  moves	
  into	
  or	
  within	
  the	
  
area,	
  it	
  takes	
  2d4	
  piercing	
  damage	
  for	
  every	
  5	
  feet	
  it	
  
travels.	
  
	
   The	
  transformation	
  of	
  the	
  ground	
  is	
  camouflaged	
  
to	
  look	
  natural.	
  Any	
  creature	
  that	
  can’t	
  see	
  the	
  area	
  
at	
  the	
  time	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  save	
  DC	
  to	
  
recognize	
  the	
  terrain	
  as	
  hazardous	
  before	
  entering	
  it. 	
  
Spirit Guardians 
3rd-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  (15-­‐‑foot	
  radius)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  holy	
  symbol)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes 	
  
You	
  call	
  forth	
  spirits	
  to	
  protect	
  you.	
  They	
  flit	
  around	
  
you	
  to	
  a	
  distance	
  of	
  15	
  feet	
  for	
  the	
  duration.	
  If	
  you	
  
are	
  good	
  or	
  neutral,	
  their	
  spectral	
  form	
  appears	
  
angelic	
  or	
  fey	
  (your	
  choice).	
   If	
  you	
  are	
  evil,	
  they	
  
appear	
  fiendish. 	
  
	
   When	
  you	
  cast	
  this	
  spell,	
  you	
  can	
  designate	
  any	
  
number	
  of	
  creatures	
  you	
  can	
  see	
  to	
  be	
  unaffected	
  by	
  
it.	
  An	
  affected	
  creature’s	
  speed	
  is	
  halved	
  in	
  the	
  area,	
  
and	
  when	
  the	
  creature	
  enters	
  the	
  area	
  for	
  the	
  first	
  
time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  starts	
  its	
  turn	
  there,	
  it	
  must	
  make	
  a	
  
Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  
takes	
  3d8	
  radiant	
  damage	
  (if	
  you	
  are	
  good	
  or	
  
neutral)	
  or	
  3d8	
  necrotic	
  damage	
  (if	
  you	
  are	
  evil).	
  On	
  
a	
  successful	
  save,	
  the	
  creature	
  takes	
  half	
  as	
  much	
  
damage.	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  4th	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
  damage	
  increases	
  
by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  3rd. 	
  
Spiritual Weapon 
2nd-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  bonus	
  action 	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  1	
  minute	
  
You	
  create	
  a	
  floating,	
  spectral	
  weapon	
  within	
  range	
  
that	
  lasts	
  for	
  the	
  duration	
  or	
  until	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  
again.	
  When	
  you	
  cast	
  the	
  spell,	
  you	
  can	
  make	
  a	
  melee	
  
spell	
  attack	
  against	
  a	
  creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  the	
  
weapon.	
  On	
  a	
  hit,	
  the	
  target	
  tak es	
  force	
  damage	
  
equal	
  to	
  1d8	
  +	
  your	
  spellcasting	
  ability	
  modifier. 	
  
	
   As	
  a	
  bonus	
  action	
  on	
  your	
  turn,	
  you	
  can	
  move	
  the	
  
weapon	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  and	
  repeat	
  the	
  attack	
  against	
  a	
  
creature	
  within	
  5	
  feet	
  of	
  it. 	
  
	
   The	
  weapon	
  can	
  take	
  whatever	
  form	
  you	
  choose.	
  
Clerics	
  of	
  deities	
  who	
  are	
  associated	
  with	
  a	
  
particular	
  weapon	
  (as	
  St.	
  Cuthbert	
  is	
  known	
  for	
  his	
  
mace	
  and	
  Thor	
  for	
  his	
  hammer)	
  make	
  this	
  spell’s	
  
effect	
  resemble	
  that	
  weapon. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  3rd	
  level	
  or	
  higher,	
  the	
   damage	
  
increases	
  by	
  1d8	
  for	
  every	
  two	
  slot	
  levels	
  above	
  2nd. 	
  
Stinking Cloud 
3rd-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  90	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  rotten	
  egg	
  or	
  several	
  skunk	
  
cabbage	
  leaves) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
You	
  create	
  a	
  20-­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  of	
  yellow,	
  
nauseating	
  gas	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  within	
  range.	
  The	
  
cloud	
  spreads	
  around	
  corners,	
  and	
  its	
  area	
  is	
  heavily	
  
obscured.	
  The	
  cloud	
  lingers	
  in	
  the	
  air	
  for	
  the	
  
duration.	
  
	
   Each	
  creature	
  that	
  is	
  completely	
  within	
  the	
  cloud	
  
at	
  the	
  start	
  of	
  its	
  turn	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
saving	
  throw	
  against	
  poison.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  
creature	
  spends	
  its	
  action	
  that	
  turn	
  retching	
  and	
  
reeling.	
  Creatures	
  that	
  don’t	
  need	
  to	
  breathe	
  or	
  are	
  
immune	
  to	
  poison	
  automatically	
  succeed	
  on	
  this	
  
saving	
  throw.	
  