System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   184	
  
	
   You	
  can	
  also	
  specify	
  conditions	
  that	
  will	
  trigger	
  a	
  
special	
  activity	
  during	
  the	
  duration.	
  For	
  example,	
  
you	
  might	
  suggest	
  th at	
  a	
  knight	
  give	
  her	
  warhorse	
  to	
  
the	
  first	
  beggar	
  she	
  meets.	
  If	
  the	
  condition	
  isn’t	
  met	
  
before	
  the	
  spell	
  expires,	
  the	
  activity	
  isn’t	
  performed. 	
  
	
   If	
  you	
  or	
  any	
  of	
  your	
  companions	
  damage	
  the	
  
target,	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
Sunbeam 
6th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Self	
  (60-­‐‑foot	
  line)	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  magnifying	
  glass)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
A	
  beam	
  of	
  brilliant	
  light	
  flashes	
  out	
  from	
  your	
  hand	
  
in	
  a	
  5-­‐‑foot-­‐‑wide,	
  60-­‐‑foot-­‐‑long	
  line.	
  Each	
  creature	
  in	
  
the	
  line	
  must	
  make	
  a	
  Constituti on	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  6d8	
  radiant	
  damage	
  and	
  
is	
  blinded	
  until	
  your	
  next	
  turn.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  
it	
  takes	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  and	
  isn’t	
  blinded	
  by	
  
this	
  spell.	
  Undead	
  and	
  oozes	
  have	
  disadvantage	
  on	
  
this	
  saving	
  throw. 	
  
	
   You	
  can	
  create	
  a	
  new	
  line	
  of	
  radiance	
  as	
  your	
  
action	
  on	
  any	
  turn	
  until	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
	
   For	
  the	
  duration,	
  a	
  mote	
  of	
  brilliant	
  radiance	
  
shines	
  in	
  your	
  hand.	
  It	
  sheds	
  bright	
  light	
  in	
  a	
  30 -­‐‑foot	
  
radius	
  and	
  dim	
  light	
  for	
  an	
  additional	
  30	
  feet.	
  This	
  
light	
  is	
  sunlight.	
  
Sunburst 
8th-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  150	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (fire	
  and	
  a	
  piece	
  of	
  sunstone) 	
  
Duration:	
  Instantaneous	
  
Brilliant	
  sunlight	
  flashes	
  in	
  a	
  60 -­‐‑foot	
  radius	
  centered	
  
on	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  Each	
  creature	
  in	
  
that	
  light	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  saving	
  throw.	
  On	
  
a	
  failed	
  save,	
  a	
  creature	
  takes	
  12d6	
  radiant	
  damage	
  
and	
  is	
  blinded	
  for	
  1	
  minute.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  it	
  
takes	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  and	
  isn’t	
  blinded	
  by	
  this	
  
spell.	
  Undead	
  and	
  oozes	
  have	
  disadvantage	
  on	
  thi s	
  
saving	
  throw.	
  
	
   A	
  creature	
  blinded	
  by	
  this	
  spell	
  makes	
  another	
  
Constitution	
  saving	
  throw	
  at	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  its	
  
turns.	
  On	
  a	
  successful	
  save,	
  it	
  is	
  no	
  longer	
  blinded. 	
  
	
   This	
  spell	
  dispels	
  any	
  darkness	
  in	
  its	
  area	
  that	
  was	
  
created	
  by	
  a	
  spell. 	
  
Symbol 
7th-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  minute	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (mercury,	
  phosphorus,	
  and	
  
powdered	
  diamond	
  and	
  opal	
  with	
  a	
  total	
  value	
  of	
  
at	
  least	
  1,000	
  gp,	
  which	
  the	
  spell	
  consumes) 	
  
Duration:	
  Until	
  dispelled	
  or	
  triggered 	
  
When	
  you	
  cast	
  this	
  sp ell,	
  you	
  inscribe	
  a	
  harmful	
  
glyph	
  either	
  on	
  a	
  surface	
  (such	
  as	
  a	
  section	
  of	
  floor,	
  a	
  
wall,	
  or	
  a	
  table)	
  or	
  within	
  an	
  object	
  that	
  can	
  be	
  
closed	
  to	
  conceal	
  the	
  glyph	
  (such	
  as	
  a	
  book,	
  a	
  scroll,	
  
or	
  a	
  treasure	
  chest).	
  If	
  you	
  choose	
  a	
  surface,	
  the	
  
glyph	
  can	
  cover 	
  an	
  area	
  of	
  the	
  surface	
  no	
  larger	
  than	
  
10	
  feet	
  in	
  diameter.	
  If	
  you	
  choose	
  an	
  object,	
  that	
  
object	
  must	
  remain	
  in	
  its	
  place;	
  if	
  the	
  object	
  is	
  
moved	
  more	
  than	
  10	
  feet	
  from	
  where	
  you	
  cast	
  this	
  
spell,	
  the	
  glyph	
  is	
  broken,	
  and	
  the	
  spell	
  ends	
  without	
  
being	
  triggered.	
  
	
   The	
  glyph	
  is	
  nearly	
  invisible,	
  requiring	
  an	
  
Intelligence	
  (Investigation)	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  
save	
  DC	
  to	
  find	
  it. 	
  
	
   You	
  decide	
  what	
  triggers	
  the	
  glyph	
  when	
  you	
  cast	
  
the	
  spell.	
  For	
  glyphs	
  inscribed	
  on	
  a	
  surface,	
  the	
  most	
  
typical	
  triggers	
  include	
  to uching	
  or	
  stepping	
  on	
  the	
  
glyph,	
  removing	
  another	
  object	
  covering	
  it,	
  
approaching	
  within	
  a	
  certain	
  distance	
  of	
  it,	
  or	
  
manipulating	
  the	
  object	
  that	
  holds	
  it.	
  For	
  glyphs	
  
inscribed	
  within	
  an	
  object,	
  the	
  most	
  common	
  
triggers	
  are	
  opening	
  the	
  object,	
  approaching 	
  within	
  a	
  
certain	
  distance	
  of	
  it,	
  or	
  seeing	
  or	
  reading	
  the	
  glyph. 	
  
	
   You	
  can	
  further	
  refine	
  the	
  trigger	
  so	
  the	
  spell	
  is	
  
activated	
  only	
  under	
  certain	
  circumstances	
  or	
  
according	
  to	
  a	
  creature’s	
  physical	
  characteristics	
  
(such	
  as	
  height	
  or	
  weight),	
  or	
  physical	
  k ind	
  (for	
  
example,	
  the	
  ward	
  could	
  be	
  set	
  to	
  affect	
  hags	
  or	
  
shapechangers).	
  You	
  can	
  also	
  specify	
  creatures	
  that	
  
don’t	
  trigger	
  the	
  glyph,	
  such	
  as	
  those	
  who	
  say	
  a	
  
certain	
  password. 	
  
	
   When	
  you	
  inscribe	
  the	
  glyph,	
  choose	
  one	
  of	
  the	
  
options	
  below	
  for	
  its	
  effect.	
  O nce	
  triggered,	
  the	
  glyph	
  
glows,	
  filling	
  a	
  60 -­‐‑foot-­‐‑radius	
  sphere	
  with	
  dim	
  light	
  
for	
  10	
  minutes,	
  after	
  which	
  time	
  the	
  spell	
  ends.	
  Each	
  
creature	
  in	
  the	
  sphere	
  when	
  the	
  glyph	
  activates	
  is	
  
targeted	
  by	
  its	
  effect,	
  as	
  is	
  a	
  creature	
  that	
  enters	
  the	
  
sphere	
  for	
  the	
  first	
  time	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  ends	
  its	
  turn	
  
there.	
  
	
   Death.	
  Each	
  target	
  must	
  make	
  a	
  Constitution	
  
saving	
  throw,	
  taking	
  10d10	
  necrotic	
  damage	
  on	
  a	
  
failed	
  save,	
  or	
  half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  
save.	
  