System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   191	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  small	
  block	
  of	
  granite)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes 	
  
A	
  nonmagical	
  wall	
  of	
  solid	
  stone	
  springs	
  into	
  
existence	
  at	
  a	
  point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  The	
  
wall	
  is	
  6	
  inches 	
  thick	
  and	
  is	
  composed	
  of	
  ten	
  10 -­‐‑foot-­‐‑
by-­‐‑10-­‐‑foot	
  panels.	
  Each	
  panel	
  must	
  be	
  contiguous	
  
with	
  at	
  least	
  one	
  other	
  panel.	
  Alternatively,	
  you	
  can	
  
create	
  10-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑20-­‐‑foot	
  panels	
  that	
  are	
  only	
  3	
  
inches	
  thick.	
  
	
   If	
  the	
  wall	
  cuts	
  through	
  a	
  creature’s	
  space	
  when	
  it 	
  
appears,	
  the	
  creature	
  is	
  pushed	
  to	
  one	
  side	
  of	
  the	
  
wall	
  (your	
  choice).	
  If	
  a	
  creature	
  would	
  be	
  
surrounded	
  on	
  all	
  sides	
  by	
  the	
  wall	
  (or	
  the	
  wall	
  and	
  
another	
  solid	
  surface),	
  that	
  creature	
  can	
  make	
  a	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  success,	
  it	
  can	
  use	
  its	
  
reaction	
  to	
  move	
  up	
  to	
  its	
  speed	
  so	
  that	
  it	
  is	
  no	
  
longer	
  enclosed	
  by	
  the	
  wall.	
  
	
   The	
  wall	
  can	
  have	
  any	
  shape	
  you	
  desire,	
  though	
  it	
  
can’t	
  occupy	
  the	
  same	
  space	
  as	
  a	
  creature	
  or	
  object.	
  
The	
  wall	
  doesn’t	
  need	
  to	
  be	
  vertical	
  or	
  rest	
  on	
  any	
  
firm	
  foundation.	
  It	
  must,	
  however,	
  merge	
  with	
  and	
  
be	
  solidly	
  supported	
  by	
  existing	
  stone.	
  Thus,	
  you	
  can	
  
use	
  this	
  spell	
  to	
  bridge	
  a	
  chasm	
  or	
  create	
  a	
  ramp. 	
  
	
   If	
  you	
  create	
  a	
  span	
  greater	
  than	
  20	
  feet	
  in	
  length,	
  
you	
  must	
  halve	
  the	
  size	
  of	
  each	
  panel	
  to	
  create	
  
supports.	
  You	
  can	
  crudely	
   shape	
  the	
  wall	
  to	
  create	
  
crenellations,	
  battlements,	
  and	
  so	
  on. 	
  
	
   The	
  wall	
  is	
  an	
  object	
  made	
  of	
  stone	
  that	
  can	
  be	
  
damaged	
  and	
  thus	
  breached.	
  Each	
  panel	
  has	
  AC	
  15	
  
and	
  30	
  hit	
  points	
  per	
  inch	
  of	
  thickness.	
  Reducing	
  a	
  
panel	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  destroys	
  it	
  and	
  might 	
  cause	
  
connected	
  panels	
  to	
  collapse	
  at	
  the	
  GM’s	
  discretion. 	
  
	
   If	
  you	
  maintain	
  your	
  concentration	
  on	
  this	
  spell	
  
for	
  its	
  whole	
  duration,	
  the	
  wall	
  becomes	
  permanent	
  
and	
  can’t	
  be	
  dispelled.	
  Otherwise,	
  the	
  wall	
  
disappears	
  when	
  the	
  spell	
  ends. 	
  
Wall of Thorns 
6th-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  handful	
  of	
  thorns) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  10	
  minutes 	
  
You	
  create	
  a	
  wall	
  of	
  tough,	
  pliable,	
  tangled	
  brush	
  
bristling	
  with	
  needle -­‐‑sharp	
  thorns.	
  The	
  wall	
  appears	
  
within	
  range	
  on	
  a	
  solid	
  surface	
  and	
  lasts	
  for	
  the	
  
duration.	
  You	
  choose	
  to	
  make	
  the	
  wall	
  up	
  to	
  60	
  feet	
  
long,	
  10	
  feet	
  high,	
  and	
  5	
  feet	
  thick	
  or	
  a	
  circle	
  that	
  has	
  
a	
  20-­‐‑foot	
  diameter	
  and	
  is	
  up	
  to	
  20	
  feet	
  high	
  and	
  5	
  
feet	
  thick.	
  The	
  wall	
  blocks	
  line	
  of	
  sight. 	
  
	
   When	
  the	
  wall	
  appears,	
  each	
  creature	
  within	
  its	
  
area	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  
save,	
  a	
  creature	
  takes	
  7d8	
  piercing	
  damage,	
  or	
  half	
  
as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  save. 	
  
	
   A	
  creature	
  can	
  move	
  through	
  the	
  wall,	
  albeit	
  
slowly	
  and	
  painfully.	
  For	
  every	
   1	
  foot	
  a	
  creature	
  
moves	
  through	
  the	
  wall,	
  it	
  must	
  spend	
  4	
  feet	
  of	
  
movement.	
  Furthermore,	
  the	
  first	
  time	
  a	
  creature	
  
enters	
  the	
  wall	
  on	
  a	
  turn	
  or	
  ends	
  its	
  turn	
  there,	
  the	
  
creature	
  must	
  make	
  a	
  Dexterity	
  saving	
  throw.	
  It	
  
takes	
  7d8	
  slashing	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  s ave,	
  or	
  half	
  as	
  
much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  
	
   At	
  Higher	
  Levels. 	
  When	
  you	
  cast	
  this	
  spell	
  using	
  a	
  
spell	
  slot	
  of	
  7th	
  level	
  or	
  higher,	
  both	
  types	
  of	
  damage	
  
increase	
  by	
  1d8	
  for	
  each	
  slot	
  level	
  above	
  6th. 	
  
Warding Bond 
2nd-­‐‑level	
  abjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  Touch	
  
Components:	
   V,	
  S,	
  M	
  (a	
  pair	
  of	
  platinum	
  rings	
  worth	
  
at	
  least	
  50	
  gp	
  each,	
  which	
  you	
  and	
  the	
  target	
  must	
  
wear	
  for	
  the	
  duration) 	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
This	
  spell	
  wards	
  a	
  willing	
  creature	
  you	
  touch	
  and	
  
creates	
  a	
  mystic	
  connection	
  between	
  you	
   and	
  the	
  
target	
  until	
  the	
  spell	
  ends.	
  While	
  the	
  target	
  is	
  within	
  
60	
  feet	
  of	
  you,	
  it	
  gains	
  a	
  +1	
  bonus	
  to	
  AC	
  and	
  saving	
  
throws,	
  and	
  it	
  has	
  resistance	
  to	
  all	
  damage.	
  Also,	
  
each	
  time	
  it	
  takes	
  damage,	
  you	
  take	
  the	
  same	
  
amount	
  of	
  damage. 	
  
	
   The	
  spell	
  ends	
  if	
  you	
  dr op	
  to	
  0	
  hit	
  points	
  or	
  if	
  you	
  
and	
  the	
  target	
  become	
  separated	
  by	
  more	
  than	
  60	
  
feet.	
  It	
  also	
  ends	
  if	
  the	
  spell	
  is	
  cast	
  again	
  on	
  either	
  of	
  
the	
  connected	
  creatures.	
  You	
  can	
  also	
  dismiss	
  the	
  
spell	
  as	
  an	
  action. 	
  
Water Breathing 
3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  (ritual) 	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  action	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  short	
  reed	
  or	
  piece	
  of	
  straw) 	
  
Duration:	
  24	
  hours	
  
This	
  spell	
  grants	
  up	
  to	
  ten	
  willing	
  creatures	
  you	
  can	
  
see	
  within	
  range	
  the	
  ability	
  to	
  breathe	
  underwater	
  
until	
  the	
  spell	
  ends.	
  Affected	
  creatures	
  a lso	
  retain	
  
their	
  normal	
  mode	
  of	
  respiration. 	
  
Water Walk 
3rd-­‐‑level	
  transmutation	
  (ritual) 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  