System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   192	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  piece	
  of	
  cork) 	
  
Duration:	
  1	
  hour	
  
This	
  spell	
  grants	
  the	
  ability	
  to	
  move	
  across	
  any	
  
liquid	
  surface—such	
  as	
  water,	
  acid,	
  mud,	
  snow,	
  
quicksand,	
  or	
  lava —as	
  if	
  it	
  were	
  harmless	
  solid	
  
ground	
  (creatures	
  crossing	
  molten	
  lava	
  can	
  still	
  take	
  
damage	
  from	
  the	
  heat).	
  Up	
  to	
  ten	
  willing	
  creatures	
  
you	
  can	
  see	
  within	
  range	
  gain	
  this	
  ability	
  for	
  the	
  
duration.	
  
	
   If	
  you	
  target	
  a	
  cre ature	
  submerged	
  in	
  a	
  liquid,	
  the	
  
spell	
  carries	
  the	
  target	
  to	
  the	
  surface	
  of	
  the	
  liquid	
  at	
  
a	
  rate	
  of	
  60	
  feet	
  per	
  round. 	
  
Web 
2nd-­‐‑level	
  conjuration 	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  60	
  feet	
  
Components:	
   V,	
  S,	
  M	
  (a	
  bit	
  of	
  spiderweb) 	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1 	
  hour	
  
You	
  conjure	
  a	
  mass	
  of	
  thick,	
  sticky	
  webbing	
  at	
  a	
  
point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  range.	
  The	
  webs	
  fill	
  a	
  20 -­‐‑
foot	
  cube	
  from	
  that	
  point	
  for	
  the	
  duration.	
  The	
  webs	
  
are	
  difficult	
  terrain	
  and	
  lightly	
  obscure	
  their	
  area. 	
  
	
   If	
  the	
  webs	
  aren’t	
  anchored	
  between	
  two 	
  solid	
  
masses	
  (such	
  as	
  walls	
  or	
  trees)	
  or	
  layered	
  across	
  a	
  
floor,	
  wall,	
  or	
  ceiling,	
  the	
  conjured	
  web	
  collapses	
  on	
  
itself,	
  and	
  the	
  spell	
  ends	
  at	
  the	
  start	
  of	
  your	
  next	
  turn.	
  
Webs	
  layered	
  over	
  a	
  flat	
  surface	
  have	
  a	
  depth	
  of	
  5	
  
feet.	
  
	
   Each	
  creature	
  that	
  starts 	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  webs	
  or	
  
that	
  enters	
  them	
  during	
  its	
  turn	
  must	
  make	
  a	
  
Dexterity	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  failed	
  save,	
  the	
  creature	
  
is	
  restrained	
  as	
  long	
  as	
  it	
  remains	
  in	
  the	
  webs	
  or	
  
until	
  it	
  breaks	
  free. 	
  
	
   A	
  creature	
  restrained	
  by	
  the	
  webs	
  can	
  use	
  its	
  
action	
  to	
  make	
  a	
  Strength	
  check	
  against	
  your	
  spell	
  
save	
  DC.	
  If	
  it	
  succeeds,	
  it	
  is	
  no	
  longer	
  restrained. 	
  
	
   The	
  webs	
  are	
  flammable.	
  Any	
  5 -­‐‑foot	
  cube	
  of	
  webs	
  
exposed	
  to	
  fire	
  burns	
  away	
  in	
  1	
  round,	
  dealing	
  2d4	
  
fire	
  damage	
  to	
  any	
  creature	
  that	
  starts	
  its	
  turn	
  in	
  the	
  
fire.	
  
Weird 
9th-­‐‑level	
  illusion	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  one	
  minute 	
  
Drawing	
  on	
  the	
  deepest	
  fears	
  of	
  a	
  group	
  of	
  creatures,	
  
you	
  create	
  illusory	
  creatures	
  in	
  their	
  minds,	
  visible	
  
only	
  to	
  them.	
  Each	
  creatur e	
  in	
  a	
  30-­‐‑foot-­‐‑radius	
  
sphere	
  centered	
  on	
  a	
  point	
  of	
  your	
  choice	
  within	
  
range	
  must	
  make	
  a	
  Wisdom	
  saving	
  throw.	
  On	
  a	
  
failed	
  save,	
  a	
  creature	
  becomes	
  frightened	
  for	
  the	
  
duration.	
  The	
  illusion	
  calls	
  on	
  the	
  creature’s	
  deepest	
  
fears,	
  manifesting	
  its	
  worst	
  nightm ares	
  as	
  an	
  
implacable	
  threat.	
  At	
  the	
  end	
  of	
  each	
  of	
  the	
  
frightened	
  creature’s	
  turns,	
  it	
  must	
  succeed	
  on	
  a	
  
Wisdom	
  saving	
  throw	
  or	
  take	
  4d10	
  psychic	
  damage.	
  
On	
  a	
  successful	
  save,	
  the	
  spell	
  ends	
  for	
  that	
  creature. 	
  
Wind Walk 
6th-­‐‑level	
  transmutation 	
  
Casting	
  Time:	
  1	
  minute	
  
Range:	
  30	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (fire	
  and	
  holy	
  water) 	
  
Duration:	
  8	
  hours	
  
You	
  and	
  up	
  to	
  ten	
  willing	
  creatures	
  you	
  can	
  see	
  
within	
  range	
  assume	
  a	
  gaseous	
  form	
  for	
  the	
  duration,	
  
appearing	
  as	
  wisps	
  of	
  cloud.	
  While	
  in	
  this	
  cloud	
  form,	
  
a	
  creature	
  has	
  a	
  flying	
  speed	
  of	
  300	
  feet	
  and	
  has	
  
resistance	
  to	
  damage	
  from	
  nonmagical	
  weapons.	
  The	
  
only	
  actions	
  a	
  creature	
  can	
  take	
  in	
  this	
  form	
  are	
  the	
  
Dash	
  action	
  or	
  to	
  revert	
  to	
  its	
  normal	
  form.	
  
Reverting	
  takes	
  1	
  minute,	
  during	
  which	
  time	
  a	
  
creature	
  is	
  incapacitate d	
  and	
  can’t	
  move.	
  Until	
  the	
  
spell	
  ends,	
  a	
  creature	
  can	
  revert	
  to	
  cloud	
  form,	
  which	
  
also	
  requires	
  the	
  1 -­‐‑minute	
  transformation. 	
  
	
   If	
  a	
  creature	
  is	
  in	
  cloud	
  form	
  and	
  flying	
  when	
  the	
  
effect	
  ends,	
  the	
  creature	
  descends	
  60	
  feet	
  per	
  round	
  
for	
  1	
  minute	
  until	
  it	
  lan ds,	
  which	
  it	
  does	
  safely.	
  If	
  it	
  
can’t	
  land	
  after	
  1	
  minute,	
  the	
  creature	
  falls	
  the	
  
remaining	
  distance. 	
  
Wind Wall 
3rd-­‐‑level	
  evocation	
  
Casting	
  Time: 	
  1	
  action	
  
Range:	
  120	
  feet	
  
Components:	
  V,	
  S,	
  M	
  (a	
  tiny	
  fan	
  and	
  a	
  feather	
  of	
  
exotic	
  origin)	
  
Duration:	
  Concentration,	
  up	
  to	
  1	
  minute 	
  
A	
  wall	
  of	
  strong	
  wind	
  rises	
  from	
  the	
  ground	
  at	
  a	
  
point	
  you	
  choose	
  within	
  range.	
  You	
  can	
  make	
  the	
  
wall	
  up	
  to	
  50	
  feet	
  long,	
  15	
  feet	
  high,	
  and	
  1	
  foot	
  thick.	
  
You	
  can	
  shape	
  the	
  wall	
  in	
  any	
  way	
  you	
  choose	
  so	
  
long	
  as	
  it	
  makes	
  one	
  continuous	
   path	
  along	
  the	
  
ground.	
  The	
  wall	
  lasts	
  for	
  the	
  duration. 	
  
	
   When	
  the	
  wall	
  appears,	
  each	
  creature	
  within	
  its	
  
area	
  must	
  make	
  a	
  Strength	
  saving	
  throw.	
  A	
  creature	
  
takes	
  3d8	
  bludgeoning	
  damage	
  on	
  a	
  failed	
  save,	
  or	
  
half	
  as	
  much	
  damage	
  on	
  a	
  successful	
  one. 	
  