System	
  Reference	
   Document	
  5.1 	
   195	
  
Traps 
Traps	
  can	
  be	
  found	
  almost	
  anywhere.	
  One	
  wrong	
  
step	
  in	
  an	
  ancient	
  tomb	
  might	
  trigger	
  a	
  series	
  of	
  
scything	
  blades,	
  which	
  cleave	
  through	
  armor	
  and	
  
bone.	
  The	
  seemingly	
  innocuous	
  vines	
  that	
  hang	
  over	
  
a	
  cave	
  entrance	
  might	
  grasp	
  and	
  choke	
  anyone	
  who	
  
pushes	
  through	
  them.	
  A	
  net	
  hidden	
  among	
  the	
  trees	
  
might	
  drop	
  on	
  travelers	
  who	
  pass	
  underneath.	
  In	
  a	
  
fantasy	
  game,	
  unw ary	
  adventurers	
  can	
  fall	
  to	
  their	
  
deaths,	
  be	
  burned	
  alive,	
  or	
  fall	
  under	
  a	
  fusillade	
  of	
  
poisoned	
  darts .	
  
	
   A	
  trap	
  can	
  be	
  either	
  mechanical	
  or	
  magical	
  in	
  
nature.	
  Mechanical	
  traps 	
  include	
  pits,	
  arrow	
  traps,	
  
falling	
  blocks,	
  water-­‐‑ filled	
  rooms,	
  whirling	
  blades,	
  
and	
  anything	
  else	
  that	
  depends	
  on	
   a	
  mechanism	
  to	
  
operate.	
  Magic	
  traps	
  are	
  either	
  magical	
  device	
  traps	
  
or	
  spell	
  traps.	
  Magical	
  device	
  traps	
  initiate	
  spell	
  
effects	
  when	
  activated.	
  Spell	
  traps	
  are	
  spells 	
  such	
  as	
  
glyph	
  of	
  warding 	
  and	
  symbol	
  that	
  function	
  as	
  tr aps.	
  
Traps in Play 
When	
  adventurers	
  come	
  across	
  a	
  trap,	
  you	
  need	
  to	
  
know	
  how	
  the	
  trap	
  is	
  triggered	
  and	
  what	
  it	
  does,	
  as	
  
well	
  as	
  the	
  possibility	
  for	
  the	
  characters	
  to	
  detect	
  the	
  
trap	
  and	
  to	
  disable	
  or	
  avoid	
  it. 	
  
Triggering a Trap 
Most	
  traps	
  are	
  triggered	
  when	
  a	
  creature	
  goes	
  
somewhere	
  or	
  touches	
  something	
  that	
  the	
  trap’s	
  
creator	
  wanted	
  to	
  protect.	
  Common	
  triggers	
  include	
  
stepping	
  on	
  a	
  pressure	
  plate	
  or	
  a	
  false	
   section	
  of	
  
floor,	
  pulling	
  a	
  trip	
  wire,	
  turning	
  a	
  doorknob,	
  and	
  
using	
  the	
  wrong	
  key	
  in	
  a	
  lock.	
  Magic	
  traps	
  are	
  often	
  
set	
  to	
  go	
  off	
  when	
  a	
  creature	
  enters	
  an	
  area	
  or	
  
touches	
  an	
  object.	
  Some	
  magic	
  traps	
  (such	
  as	
  the	
  
glyph	
  of	
  warding	
   spell)	
  have	
  more	
  complicat ed	
  
trigger	
  conditions,	
  including	
  a	
  password	
  that	
  
prevents	
  the	
  trap	
  from	
  activating. 	
  
Detecting and Disabling a Trap 
Usually,	
  some	
  element	
  of	
  a	
  trap	
  is	
  visible	
  to	
  careful	
  
inspection.	
  Characters	
   might	
  notice	
  an	
  uneven	
  
flagstone	
  that	
  conceals	
  a	
  pressure	
  plate,	
  spot	
  the	
  
gleam	
  of	
  light	
  off	
  a	
  trip	
  wire,	
  notice	
  small	
  holes	
  in	
  the	
  
walls	
  from	
  which	
  jets	
  of	
  flame	
  will	
  erupt,	
  or	
  
otherwise	
  detect	
  something	
  that	
  points	
  to	
  a	
  trap’s	
  
presence.	
  
	
   A	
  trap’s	
  description	
  specifies	
  the	
  checks	
  and	
  DCs	
  
needed	
  to	
  detect	
  it,	
  disable	
  it,	
  or	
  both.	
  A	
  character	
  
actively	
  looking	
  for	
  a	
  trap	
  can	
  attempt	
  a	
  Wisdom	
  
(Perception)	
  check	
  against	
  the	
  trap’s	
  DC.	
  You	
  can	
  
also	
  compare	
  the	
  DC	
  to	
  detect	
  the	
  trap	
  with	
  each	
  
character’s	
  passive	
   Wisdom	
  (Perception)	
  score	
  to	
  
determine	
  whether	
  anyone	
  in	
  the	
  party	
  notices	
  the	
  
trap	
  in	
  passing.	
  If	
  the	
  adventurers	
  detect	
  a	
  trap	
  
before	
  triggering	
  it,	
  they	
  might	
  be	
  able	
  to	
  disarm	
  it,	
  
either	
  permanently	
  or	
  long	
  enough	
  to	
  move	
  past	
  it.	
  
You	
  might	
  call	
  for	
  an 	
  Intelligence	
  (Investigation)	
  
check	
  for	
  a	
  character	
  to	
  deduce	
  what	
  needs	
  to	
  be	
  
done,	
  followed	
  by	
  a	
  Dexterity	
  check	
  using	
  thieves’	
  
tools	
  to	
  perform	
  the	
  necessary	
  sabotage. 	
  
	
   Any	
  character	
  can	
  attempt	
  an	
  Intelligence	
  
(Arcana)	
  check	
  to	
  detect	
  or	
  disarm	
  a	
  magic 	
  trap,	
  in	
  
addition	
  to	
  any	
  other	
  checks	
  noted	
  in	
  the	
  trap’s	
  
description.	
  The	
  DCs	
  are	
  the	
  same	
  regardless	
  of	
  the	
  
check	
  used.	
  In	
  addition,	
   dispel	
  magic	
  has	
  a	
  chance	
  of	
  
disabling	
  most	
  magic	
  traps.	
  A	
  magic	
  trap’s	
  
description	
  provides	
  the	
  DC	
  for	
  the	
  ability	
  chec k	
  
made	
  when	
  you	
  use	
   dispel	
  magic.	
  
	
   In	
  most	
  cases,	
  a	
  trap’s	
  description	
  is	
  clear	
  enough	
  
that	
  you	
  can	
  adjudicate	
  whether	
  a	
  character’s	
  
actions	
  locate	
  or	
  foil	
  the	
  trap.	
  As	
  with	
  many	
  
situations,	
  you	
  shouldn’t	
  allow	
  die	
  rolling	
  to	
  override	
  
clever	
  play	
  and	
  good	
   planning.	
  Use	
  your	
  common	
  
sense,	
  drawing	
  on	
  the	
  trap’s	
  description	
  to	
  
determine	
  what	
  happens.	
  No	
  trap’s	
  design	
  can	
  
anticipate	
  every	
  possible	
  action	
  that	
  the	
  characters	
  
might	
  attempt. 	
  
	
   You	
  should	
  allow	
  a	
  character	
  to	
  discover	
  a	
  trap	
  
without	
  making	
  an	
  abilit y	
  check	
  if	
  an	
  action	
  would	
  
clearly	
  reveal	
  the	
  trap’s	
  presence.	
  For	
  example,	
  if	
  a	
  
character	
  lifts	
  a	
  rug	
  that	
  conceals	
  a	
  pressure	
  plate,	
  
the	
  character	
  has	
  found	
  the	
  trigger	
  and	
  no	
  check	
  is	
  
required.	
  
	
   Foiling	
  traps	
  can	
  be	
  a	
  little	
  more	
  complicated.	
  
Consider	
  a	
  trapped	
  treasure	
  chest.	
  If	
  the	
  chest	
  is	
  
opened	
  without	
  first	
  pulling	
  on	
  the	
  two	
  handles	
  set	
  
in	
  its	
  sides,	
  a	
  mechanism	
  inside	
  fires	
  a	
  hail	
  of	
  poison	
  
needles	
  toward	
  anyone	
  in	
  front	
  of	
  it.	
  After	
  inspecting	
  
the	
  chest	
  and	
  making	
  a	
  few	
  checks,	
  the	
  characters	
  
are	
  still	
  unsure	
  if	
  it’s	
  trapped.	
  Rather	
  than	
  simply	
  
open	
  the	
  chest,	
  they	
  prop	
  a	
  shield	
  in	
  front	
  of	
  it	
  and	
  
push	
  the	
  chest	
  open	
  at	
  a	
  distance	
  with	
  an	
  iron	
  rod.	
  In	
  
this	
  case,	
  the	
  trap	
  still	
  triggers,	
  but	
  the	
  hail	
  of	
  
needles	
  fires	
  harmlessly	
  into	
  the	
  shield. 	
  
	
   Traps	
  are	
  often	
  designed	
  with	
  mechanisms	
  that	
  
allow	
  them	
  to	
  be	
  disarmed	
  or	
  bypassed.	
  Intelligent	
  
monsters	
  that	
  place	
  traps	
  in	
  or	
  around	
  their	
  lairs	
  
need	
  ways	
  to	
  get	
  past	
  those	
  traps	
  without	
  harming	
  
themselves.	
  Such	
  traps	
  might	
  have	
  hidden	
  levers	
  
that	
  disable	
  their	
  triggers,	
  or	
  a	
  secret	
  door	
  might	
  
conceal	
  a	
  passage	
  that	
  goes	
  around	
  the	
  trap. 	
  